Quis Arsitektur Komputer ini berjumlah 30 Soal pilihan ganda. Waktu pengerjaan Quis ini 45 menit, sedangkan spare waktu dalam pengerjaan quis ini akan dibuka selama kurang lebih 7 hari atau seminggu. Quis ini khusus untuk kelas 13.5A, jika anda bukan termasuk kelas yang tersebut di dalam Quis ini silahkan coba cari link-nya. Terima kasih dan selamat mengerjakan.
Belajar dan mengerti dari pengalaman
Memahami pesan yang kontradiktif dan ambigu
Beradaptasi dengan lingkungan sekitar
Menanggapi dengan cepat dan baik atas situasi yang baru
Menggunakan penalaran dalam memecahkan masalah serta menyelesaikannya dengan efektif
Ricky dan Stub 1990
A. Simon 1987
Ronald S 1987
Rich dan Kinight 1991
Edward Collins 1986
Masalah semakin kompleks tidak mungkin manual lagi
Tidak ada keterbatasan hardware lagi
Semua keinginan dapat dicapai dengan cepat
Hampir semua permasalahan dipecahkan dengan bantuan computer
Komputer dapat bertindak sebagai manusia
Sudut pandang Teknologi
Sudaut Pandang Bisnis
Sudut Pandang Pemrograman
Sudut Pandang Penelitian
Sudut Pandang Kecerdasan
Goal
Inference Engine
Input
Basis Pengetahuan
Strata
Physical technic system hypothesis
Physical symbol system hypothesis
Physical symbol system hypochrates
Logical symbol system hypothesis
Create
Modification
Destruction
Mortalisation
Sangat luas
Mudah didefinisikan dengan tepat
Dapat memiliki arti berbeda tergantung kapan digunakan
Selalu berubah
Use of knowledge
Search
Looping
Abstraction
PARRY
Colby
Elementary
Memorizer
Mendefinisikan masalah dengan tepat
Analisa masalah
Membatasi ruang lingkup
Pilih teknik penyelesaian terbaik
Goal states.
Initial states
End states.
Bottom states
Seberapa ringan aturan yang harus di buat
Apa asumsi non stata yang ditampilkan dalam deskripsi masalah non formal
Seberapa luas aturan harus dibuat
Berapa banyak pekerjaan yang diperlukan untuk menyelesaikan masalah
Syarat strategi kendali
Hukum strategi kendali
Syarat strategi pencarian
Syarat stata kendali
System analisa
Sytem produksi
System strategi
Strategi produksi
Search
Find
Heuristic
Heuristoria
Efisiensi waktu
Efisiensi biaya
Efisiensi proses pencarian
Efisiensi dana
Nearest neighbor heuristic
Neighborhood
Nearvest
Traveling salesman
Start state
Successor
Goal state
Start gate
Memerlukan ruang memori lebih kecil
Dapat menemukan solusi tanpa menelusuri terlalu banyak ruang search
Tidak akan terjebak untuk menelusuri satu jalur tertentu saja
Ada kemungkinan terjebak pada satu jalur sampai terlalu jauh