Quizzes
Take Quizzes
Animal
Nutrition
Love
Relationship
Computer
Sports
Society
Business
Geography
Language
Personality
Harry Potter
Movie
Television
Music
Online Exam
Health
Country
Art
Entertainment
Celebrity
Math
Game
Book
Fun
Science
Food
History
Education
All Topics
Create a Quiz
Quiz Maker
Training Maker
Survey Maker
Flashcards
Brain Games
See All
ProProfs.com
Search
Create A Quiz
Take Quizzes
Animal
Nutrition
Love
Relationship
Computer
Sports
Society
Business
Geography
Language
Personality
Harry Potter
Movie
Television
Music
Online Exam
Health
Country
Art
Entertainment
Celebrity
Math
Game
Book
Fun
Science
Food
History
Education
All Topics
Products
Quiz Maker
Training Maker
Survey Maker
Flashcards
Brain Games
See All
ProProfs.com
Quizzes
Quizzes
›
Language
›
Croation
Softversko Inzenjerstvo
43 Questions
|
By C_lyde | Updated: Dec 1, 2016
| Attempts: 141
Share
Start
Share on Facebook
Share on Twitter
Share on Whatsapp
Share on Pinterest
Share on Email
Copy to Clipboard
Embed on your website
Question
1
/ 44
🏆
Rank #--
▾
0 %
0/100
Score
0/100
1.
Kvalitet i produktivnost konacnog softverskog proizvoda zavise od:
Vestine ljudi ukljucenih u projekat, procesa koji koriste razlicite zadatke u projektu i alata koji se koristi
Motivisanosti pojedinaca ukljucenih u razvojni proces od njegovog pocetka
Budzeta koji je stavljen na raspolaganje razvojnom timu za izradu softvera
Ne znam
Submit
Start Quiz
About This Quiz
2.
What first name or nickname would you like us to use?
You may optionally provide this to label your report, leaderboard, or certificate.
2.
Testiranje jedinice predstavlja:
Proveru da li svaka pojedinacna komponenta funkcionise
Proveru da li aplikacija radi sa drugim aplikacijama
Provera da li svi programi u aplikaciji rade zajedno
Ne znam
Submit
3.
Kvalitet i produktivnost konacnog softverskog proizvoda zavise od:
Vestine ljudi ukljucenih u projekat, procesa koji koriste razlicite zadatke u projektu i alata koji se koristi
Motivisanosti pojedinaca ukljucenih u razvojni proces od njegovog pocetka
Budzeta koji je sastavljen na raspolaganje razvojnom timu za izradu softvera
Ne znam
Submit
4.
Pouzdanost kao karakteristika dobrog softvera oznacava:
Da softver mora pouzdano da izvrsava sve definisane funkcije, da je bezbedan i siguran
Da softver ne sme nepotrebno da trosi sistemske resurse kao sto su memorija i procesorsko vreme
Da softver mora biti napravljen na takav nacin da moze lako da evoluira u skladu sa promenama zahteva korisnika
Da softver mora biti prihvatljiv za one korisnike za koje je napravljen
Submit
5.
Pojam "prototip" oznacava:
Graficki prikaz elemenata korisnickog interfejsa
Nekompletna verzija softvera koji se razvija
Softverski alat dizajniran da podrzi aktivnosti zivotnog ciklusa razvoja softvera
Ne znam
Submit
6.
Minimalne garancije u kontekstu specifikacije slucaja upotrebe predstavljaju:
Ono sto se desava nakon uspesnog izvrasavanja slucaja upotrebe
Rezultat realizovanog slucaja upotrebe
Ono sto sistem moze obecati, cak i kada se slucaj upotrebe nije uspesno realizovao
Ne znam
Submit
7.
Efikasnost kao karakteristika dobrog softvera oznacava:
Da softver mora pouzdano da izvrasava sve definisane funkcije, da je bezbedan i siguran
Da softver mora biti napravljen na takav nacin da moze lako da evoluira u skladu sa promenama zahteva korisnika
Da softver ne sme nepotrebno da trosi sistemske resurse kao sto su memorija i procesorsko vreme
Da softver mora biti prihvatljiv za one korisnike za koje je napravljeno
Submit
8.
Navesti koji od navedenih zahteva mozemo definisati kao skriveni zahtev:
Gotovina ce se iz bankomata dati korisniku nakon sto se izvadi kartica
Proces odrzavanja baze podataka ce se odvijati svake noci
Proces autorizacije ne sme da traje duze od jedne sekunde
Ne znam
Submit
9.
Adapter dizajn patern:
Obezbedjuje jedinstveni interfejs za pristup jednom delu sistema
Konvertuje interfejs klase u drugi interfejs koji klijenti ocekuju
Prosledjuje obavestenja skupu pravila objekata o nekom dogadjaju koji se desio
Ne znam
Submit
10.
Ukoliko zelimo da obezbedimo, da neka klasa ima samo jedan primerak koji ce biti dostupan sa dobro poznate tacke, koristicemo sledeci dizajn patern:
Facede
Singleton
Observer
Adapter
Composite
Ne znam
Submit
11.
Ukoliko zelimo da upotrebimo postojecu klasu, a njen interfejs nije uskladjen sa interfejsom koji nam treba, koristicemo sledeci dizajn patern:
Facade
Singleton
Adapter
Observer
Composite
Ne znam
Submit
12.
Navesti objekat koji se u dijagramu slucajeva upotrebe ne moze uzeti kao ucesnik:
Senzor
Baza podataka
Osoba
Oraganizaciona jedinica
Submit
13.
Model kod koga se trazi da su svi korisnicki zahtevi dobro poznati pre pocetka razvoja softvera se naziva:
Metodologija za paralelni razvoj
Extreme Progrramming (xp) metodologija
Waterfall metodologija
Ne znam
Submit
14.
Odrzivost kao karakteristika dobrog softvera oznacava:
Da softver mora pouzdano da izvrsava sve definisane funkcije, da je bezbedan i siguran
Da softver mora biti napravljen na takav nacin da moze lako da evoluira u skladu sa promenama zahteva korisnika
Da softver ne sme nepotrebno da trosi sistemske resurse kao sto su memorija i procesorsko vreme
Da softver mora biti prihvatljiv za one korisnike za koje je napravljen
Submit
15.
Efikasnost kao karakteristika dobrog softvera oznacava:
Da softver mora pouzdano da izvrasava sve definisane funkcije, da je bezbedan i siguran
Da softver mora biti napravljen na takav nacin da moze lako da evoluira u skladu sa promenama zahteva korisnika
Da softver ne sme nepotrebno da trosi sistemske resurse kao sto su memorija i procesorsko vreme
Da softver mora biti prihvatljiv za one korisnike za koje je napravljeno
Submit
16.
Granicne klase predstavljaju:
Klase koje se bave komunikacijom izmedju okoline sistema i njegove unutrasnjosti
Klase koje obezbedjuju komunikaciju sa bazom podataka
Klase koje se bave skladistenjem i upravljanjem info. u sistemu
Ne znam
Submit
17.
Interaktivne aplikacije su:
Kontrolni sistemi koji kontrolisu i upravljaju hardverskim uredjajima
Aplikacije namenjene prvenstveno licnoj upotrebi i zabavi korisnika
Aplikacije koje se izvrsavanju na udaljenom racunaru, a kojima korisnici pristupaju sa svojih personalnih racunara ili terminala
Ne znam
Submit
18.
Singleton dizajn patern:
Obezbedjuje da klasa ima samo jednu instancu kojoj se uvek pristupa
Obezbedjuje jedinstveni interfejs za pristup jednom delu sistema
Definise ponasanje komp. koje imaju decu i cuva komponente decu
Ne znam
Submit
19.
Pojam "mockup" predstavlja:
Graficki prikaz elemenata korisnickog interfejsa
Nekompletna verzija softvera koji se razvija
Softver ciji je zahtev da simulira samo nekoliko aspekata funkcionalnosti eventualnog softvera
Softverski alat dizajniran da podrzi aktivnosti zivotnog ciklusa razvoja softvera
Submit
20.
Nasledjivanje u dijagramima slucajeva upotrebe se koristi za:
Definisanje relacije u kojoj jedan slucaj upotrebe prosiruje prostojece funkcionalnosti drugog slucaja upotrebe
Definisanje relacije u kojoj jedan slucaj upotrebe koristi prostojece funkcionalnosti drugog slucaja upotrebe
Definisanje relacije u kojoj jedan slucaj upotrebe dete nasledjuje ponasanje roditeljskog slucaja upotrebe
Ne znam
Submit
21.
Observer dizajn patern:
Obezbedjuje jedinstveni interfejs za pristup jednom delu sistema
Konvertuje interfejs klase u drugi interfejs koji klijenti ocekuju
Prosledjuje obavestenja o skupu pravila objekata u nekom dogadjaju koji se desio
Ne znam
Submit
22.
Dijagram razmestaja:
Prikazuje staticki pregled hardverske konfiguracije i sof. komponenti koje se izvrsavaju na tim cvorovima
Prikazuje kolaboraciju izmedju objekata prlikom modelovanja ponasanja slucaja upotrebe
Submit
23.
Validacija softvera kao aktivnost softverskog procesa obuhvata:
Aktivnosti koje inzenjeri preduzimaju kako bi se proverilo da li softver ispunjava korisnicke zahteve
Aktivnosti koje korisnici i inzenjeri preduzimaju radi definisanja softvera koji treba izraditi
Aktivnosti koje inzenjeri preduzimaju kako bi se softver modifikovao u skladu sa promenama zahteva korisnika i trzista
Aktivnosti koje inzenjeri ukljuceni u proces razvoja softvera preduzimaju u cilju dizajniranja i implementacije softvera
Submit
24.
Composite dizajn patern:
Definise ponasanje komponenti koje imaju decu i cuva komponente decu
Prosledjuje obavestenje skupu objekata o nekom dogadjaju koji se desio
Konvertuje interfejs klase u drugi interfejs koji klijenti ocekuju
Ne znam
Submit
25.
Extend relacija u dijagramima slucajevima upotrebe se koristi za:
Dekomponovanje slozenog ponasanja i centralizovanje zajednickog ponasanja
Definisanje relacije u kojoj slucaj upotrebe dete nasledjuje ponasanje roditeljskog slucaja upotrebe
Ukljucivanje drugih slucajeva upotrebe u odredjenim tackama prosirenja
Ne znam
Submit
26.
Dijagram slucajeva koriscenja (Use Case):
Opisuje ponasanje ciljnog sistema posmatrajuci iz aspekta spoljasnje sredine
Opisuje tok kontrole ciljnog sistema, izrazavanje slozenih poslovnih pravila i operacija
Opisuje strukturne relacije izmedju softverskih komponenti sistema
Ne znam
Submit
27.
Najjednostavniji model razvoja softvera sa najmanje planiranja unapred se naziva:
Build and Fix model
Waterfall metodologija
Spiralni model
Extreme Programming (xp) metodologija
Metodologija za paralelni razvoj
Submit
28.
Relacija "realizuje" u dijagramu klasa se koristi da prikaze:
Da odredjena klasa implementira neki interfejs
Da odredjena klasa koristi funkcionalnosti druge klase
Da odredjena klasa nasledjuje roditeljsku klasu
Ne znam
Submit
29.
Specifikacija softvera kao aktivnost soft. procesa obuhvata:
Aktivnosti koje inzenjeri preduzimaju kako bi se proverilo da li softver ispunjava korisnicke zahteve
Aktivnosti koje korisnici i inzenjeri preduzimaju radi definisanja softvera koji treba izraditi
Aktivnosti koje inzenjeri preduzimaju kako bi se softver modifikovao u skladu sa promenama zahteva korisnika i trzista
Aktivnosti koje inzenjeri ukljuceni u proces razvoja softvera preduzimaju u cilju dizajniranja i implementacije softvera
Submit
30.
Interfejs predstavlja:
Posebnu klasu koja se koristi za komunikaciju sa krajnjim korisnikom
Skup pravila koja svaka klasa koja ga implementira mora postovati
Klasa koja ima samo atribute
Ne znam
Submit
31.
Dijagram klasa:
Prikazuje domenske koncepte u formi domenskog modela, prikazuje njihove medjusobne relacije, operacije i atribute
Prikazuje strukturne relacije izmedju softverskih komponenti sistema
Prikazuje kolaboraciju izmedju objekata prilikom modelovanja ponasanja slucaja upotrebe
Ne znam
Submit
32.
Izvodljivost je pojam koji oznacava:
Procenu koliku ce korist kompanija imati od sistema i da li je moguce realizovati sistem analizom razlicitih aspekata
Procenu da li razvojni tim ima dovoljno ljudi na raspolaganju da u datom vremenskom roku implementira sistem
Procenu da li se ekonomski isplati realizovati odredjeni info. sistem
Ne znam
Submit
33.
Ukoliko zelimo da definisemo zavisnost jedan prema vise medju objektima da bi se prilikom promene stanja objekata svi zavisni objekti bili obavesteni koristicemo sledeci dizajn patern:
Facade
Singleton
Adapter
Observer
Composite
Submit
34.
Facade dizajn patern:
Definise ponasanje komponenti koje imaju decu i cuva komponentu decu
Obezbedjuje jedinstveni interfejs za pristup jednom delu sitema
Konvertuje interfejs klase u drugi interfejs koji klijenti ocekuju
Ne znam
Submit
35.
Testiranje integracije predstavlja:
Proveru da li svaka pojedinacna komponenta funkcionise
Proveru da li aplikacija radi sa drugim aplikacijama
Proveru da li svi programi u aplikaciji rade zajdeno
Ne znam
Submit
36.
Zivotni ciklus razvoja softvera u fazi planiranja obuhvata sledece aktivnosti:
Razvoj programskog koda
Proucavanje trenutnog sistema, utvrdjivanje korisnickih zahteva i predlaganje resenja
Definisanje i razvoj detalja sistema
Pregled projektnih zahteva i analizu prioriteta projektnih zahteva
Reviziju sistema i identifikovanje resenja
Submit
37.
Include relacija u dijagramima slucajeva upotrebe se koristi za:
Definisanje relacija u kojoj jedan slucaj upotrebe prosiruje postojece funkc. drugog slucaja upotrebe
Dekomponovanje slozenog ponasanja i cenralizovanje zajednickog ponasanja
Ukljucivanje drugih slucajeva upotrebe u odredjenim tackama prosirenja
Ne znam
Submit
38.
Kljucne apstrakcije predstavljaju:
Bitne koncepte dobijene identifikovanejm najapstraktnijih klasa u dijagramu klasa
Skup abstraktnih klasa u dijagramu klasa
Bitne koncepte identifikovane tokom poslovnog modelovanja i analize zahteva
Ne znam
Submit
39.
Analiticar sistema je:
Osoba koja vrsi analizu postojeceg informacionog sistema ili zahteva korisnika
Osoba angazovana na implementaciji informacionog sistema
Osoba odgovorna za dizajn i razvoj informacionog sistema
Ne znam
Submit
40.
Entitetske klase predstavljaju:
Klase korisnickog interfejsa
Klase koje se mogu opisati kao kljucne za funkcionisanje odredjenog dela sistema
Skladista informacija u sistemu
Ne znam
Submit
41.
Zivotni ciklus razvoja softvera u fazi dizajna obuhvata sledece aktivnosti:
Razvoj programskog koda
Proucavanje trenutnog sistema, utvrdjivanje korisnickih zahteva i predlaganje resenja
Definisanje i razvoj detalja sistema
Pregled projektnih zahteva i analiza prioriteta projektnih zahteva
Reviziju sistema i identifikovanje resenja
Submit
42.
Kontrolne klase predstavljaju:
Klase koje kontrolisu pristup odredjenim delovima sistema, npr bazi podataka
Koje se koriste za modelovanje ponasanja za jedan slucaj upotrebe
Klase koje kontrolisu prava pristupa korisnika
Ne znam
Submit
43.
Dijagram aktivnosti:
Opisuje ponasanje ciljnog sistema posmatrajuci iz aspekta spoljasnje sredine
Omogucava opisivanje toka kontrole ciljnog sistema, istrazivanje slozenih poslovnih operacija i pravila
Prikazuje kolaboraciju izmedju objekata prilikom modelovanja ponasanja slucaja upotrebe
Ne znam
Submit
×
Thank you for your feedback!
View My Results
Thank you for your feedback!
Would you like to edit this question to improve it?
No thanks
Name:
Email:
Oops! Give us more information:
Incorrect Question
Incorrect Answer
Typos
I have a feedback
Submit
Please provide name and email to proceed.
Please provide correct email to proceed.
Please provide feedback.
Please select the option.
All (43)
Unanswered (
)
Answered (
)
Kvalitet i produktivnost konacnog softverskog proizvoda zavise od:
Testiranje jedinice predstavlja:
Kvalitet i produktivnost konacnog softverskog proizvoda zavise od:
Pouzdanost kao karakteristika dobrog softvera oznacava:
Pojam "prototip" oznacava:
Minimalne garancije u kontekstu specifikacije slucaja upotrebe...
Efikasnost kao karakteristika dobrog softvera oznacava:
Navesti koji od navedenih zahteva mozemo definisati kao skriveni...
Adapter dizajn patern:
Ukoliko zelimo da obezbedimo, da neka klasa ima samo jedan primerak...
Ukoliko zelimo da upotrebimo postojecu klasu, a njen interfejs nije...
Navesti objekat koji se u dijagramu slucajeva upotrebe ne moze uzeti...
Model kod koga se trazi da su svi korisnicki zahtevi dobro poznati pre...
Odrzivost kao karakteristika dobrog softvera oznacava:
Efikasnost kao karakteristika dobrog softvera oznacava:
Granicne klase predstavljaju:
Interaktivne aplikacije su:
Singleton dizajn patern:
Pojam "mockup" predstavlja:
Nasledjivanje u dijagramima slucajeva upotrebe se koristi za:
Observer dizajn patern:
Dijagram razmestaja:
Validacija softvera kao aktivnost softverskog procesa obuhvata:
Composite dizajn patern:
Extend relacija u dijagramima slucajevima upotrebe se koristi za:
Dijagram slucajeva koriscenja (Use Case):
Najjednostavniji model razvoja softvera sa najmanje planiranja unapred...
Relacija "realizuje" u dijagramu klasa se koristi da...
Specifikacija softvera kao aktivnost soft. procesa obuhvata:
Interfejs predstavlja:
Dijagram klasa:
Izvodljivost je pojam koji oznacava:
Ukoliko zelimo da definisemo zavisnost jedan prema vise medju...
Facade dizajn patern:
Testiranje integracije predstavlja:
Zivotni ciklus razvoja softvera u fazi planiranja obuhvata sledece...
Include relacija u dijagramima slucajeva upotrebe se koristi za:
Kljucne apstrakcije predstavljaju:
Analiticar sistema je:
Entitetske klase predstavljaju:
Zivotni ciklus razvoja softvera u fazi dizajna obuhvata sledece...
Kontrolne klase predstavljaju:
Dijagram aktivnosti:
X
OK
X
OK
Cancel
X
OK
Cancel
Your Rank: #-- / --
Leaderboard
✕