Računarska Grafika - Pripremni Test Za 2. Kolokvijum

45 Pitanja | Total Attempts: 252

SettingsSettingsSettings
Please wait...
Računarska Grafika - Pripremni Test Za 2. Kolokvijum

Questions and Answers
  • 1. 
    Svetski koordinatni sistem objekta:
    • A. 

      Koristi se da bi se olakšao prikaz složenih oblika, koji se mogu transformacijama lako prikazati globalnim koordinatama.

    • B. 

      Je prilagođen veličini prostora na kome se prikazuje objekat.

    • C. 

      Je merni koordinatni sistem kojim su definisane realne koordinate objekata u prirodi.

  • 2. 
    U procesu transformacije konačna slika  je smeštena u:
    • A. 

      Svetskom koordinatnom sistemu prikaznog uređaja.

    • B. 

      Koordinatnom sistemu prikaznog uređaja.

    • C. 

      Svetskom koordinatnom sistemu.

  • 3. 
    Preslikavanje sadržaja iz normalizovanog prostora (NDC prostora) u prostor uređaja za prikazivanje (DC prostor), izvodi se:
    • A. 

      Prema vrsti uređaja.

    • B. 

      Prema obliku uređaja.

    • C. 

      Prema dimenzijama uređaja.

  • 4. 
    Da bi se obezbedila prenosivost grafičkog sadržaja, nezavisno od uređaja za prikazivanje, koristi se:
    • A. 

      Polarni koordinatni sistemi.

    • B. 

      Normalizovani koordinatni sistem.

    • C. 

      Dekartov koordinatni sistemi.

  • 5. 
    U procesu transformacije izvorna scena je smeštena u:
    • A. 

      Koordinatnom sistemu prikaznog uređaja.

    • B. 

      Svetskom koordinatnom sistemu prikaznog uređaja.

    • C. 

      Svetskom koordinatnom sistemu.

  • 6. 
    Problem odsecanja proizvoljnog poligona izvan prozora, koji je proizvoljan poligon, efikasno rešava:
    • A. 

      Sutherland-Hodgman-ov algoritam.

    • B. 

      Weiler-Atherton-ov algoritam.

    • C. 

      Cohen-Sutherland-ov algoritam.

  • 7. 
    Isecanje je:
    • A. 

      Uklanjanje svih delova primitiva izvan prozora kroz koji se slika posmatra.

    • B. 

      Uklanjanje svih delova primitiva unutar prozora kroz koji se slika posmatra.

    • C. 

      Uklanjanje svih delova primitiva na granici prozora kroz koji se slika posmatra.

  • 8. 
    Algoritam koji rešava problem odsecanja proizvoljnog poligona izvan prozora, koji je konveksan poligon naziva se:
    • A. 

      Sutherland-Hodgman-ov algoritam.

    • B. 

      Weiler-Atherton-ov algoritam.

    • C. 

      Cohen-Sutherland-ov algoritam.

  • 9. 
    Algoritam koji je najčešće korištena programska rutina za uklanjanje nevidljivih površina naziva se:
    • A. 

      Sutherland-Hodgman-ov algoritam.

    • B. 

      Z-buffer algoritam.

    • C. 

      Cohen-Sutherland-ov algoritam.

    • D. 

      Weiler-Atherton-ov algoritam.

  • 10. 
    Problem odsecanja linija izvan pravougaonog prozora efikasno rešava:
    • A. 

      Sutherland-Hodgman-ov algoritam.

    • B. 

      Weiler-Atherton-ov algoritam.

    • C. 

      Cohen-Sutherland-ov algoritam.

  • 11. 
    Z-buffer algoritam koristi:
    • A. 

      Z (depth) bafer za smeštanje podataka o boji piksela i frame (screen) bafer za smeštanje podataka o dubini piksela.

    • B. 

      Isključivo z (depth) bafer za smeštanje podataka.

    • C. 

      Z (depth) bafer za smeštanje podataka o dubini piksela i frame (screen) bafer za smeštanje informacija o boji piksela.

  • 12. 
    Kod metode prefiltering koristi se:
    • A. 

      Težinski koeficijent piksela.

    • B. 

      Isključivo maksimalne i minimalne vrednosti intenziteta osvetljaja.

    • C. 

      Različite vrednosti intenziteta osvetljaja

  • 13. 
    Klonovi u oblasti animacije su:
    • A. 

      Više pojava proizvoljnog sprajta.

    • B. 

      Više pojava različitih sprajtova.

    • C. 

      Više pojava istog sprajta.

  • 14. 
    Algoritam koji rešava problem isecanja pravougaonog prozora izvan pravougaonog prozora isecanja je:
    • A. 

      Slikarev algoritam.

    • B. 

      Sutherland-Hodgman-ov algoritam.

    • C. 

      Cohen-Sutherland algoritam.

  • 15. 
    Za prenosivost grafičkog sadržaja nezavisno od uređaja za prikazivanje, koriste se:
    • A. 

      Normalizovani koordinatni sistemi i normalizovani prostori.

    • B. 

      Koordinatni sistemi prikaznog uređaja.

    • C. 

      Svetski koordinatni sistem i koordinatni sistem korisnika.

  • 16. 
    Kod metode superfiltering koriste se:
    • A. 

      Težinski koeficijent piksela.

    • B. 

      Različite vrednosti inteziteta osvetljaja.

    • C. 

      Isključivo maksimalne i minimalne vrednosti inteziteta osvetljaja.

  • 17. 
    Region definisan okvirom za popunjavanje koristi:
    • A. 

      Algoritam "oivičenog popunjavanja".

    • B. 

      Algoritam "talasa".

    • C. 

      Algoritam "poplavljivanja".

  • 18. 
    Ako ivica poligona koji se iseca "ulazi" u poligon za isecanje kod Weiler-Arthertonovog algoritma:
    • A. 

      Nastavlja se praćenje ivice poligona koji se odseca (u pravcu kazaljke na satu).

    • B. 

      Skreće "udesno" i nastavlja praćenje ivice poligona koji se iseca (u pravcu kazaljke na satu).

    • C. 

      Skreće "ulevo" i zaustavlja se praćenje ivice poligona koji se iseca.

  • 19. 
    Izdvojeni deo koordinatnog sistema prikaznog uređaja koji sadrži sliku odabrane scene naziva se:
    • A. 

      Prozor (window)

    • B. 

      Otvor - prikazni prozor (viewport)

    • C. 

      Slikarev prozor (artistic window)

  • 20. 
    Bresenham-ov algoritam kod određivanja trenutnog piksela koristi za upoređivanje:
    • A. 

      Isključivo presečnu tačku sa pravom Q.

    • B. 

      Isključivo srednju tačku M kao polovinu rastojanja između piksela.

    • C. 

      Srednju tačku M kao polovinu rastojanja između piksela i tačku preseka sa pravom Q.

  • 21. 
    Video memorija ima 3 ravni, a svaka ulazna lokacija VLT tabele sadrži 3 bajta za opis svake primarne boje. Koliki je broj boja u jednoj paleti?
    • A. 

      16

    • B. 

      8

    • C. 

      24

  • 22. 
    Algoritam koji efikasno rešava problem isecanja linija je:
    • A. 

      Sutherland-Hodgman-ov algoritam.

    • B. 

      Cohen-Sutherland algoritam.

    • C. 

      Slikarev algoritam.

  • 23. 
    Odraz slike u ogledalu možete dobiti podešavanjem koeficijenata skaliranja na sledeći način:
    • A. 

      Koeficijenti skaliranja na osama imaju iste znake (+Sx, +Sy ili -Sx, -Sy).

    • B. 

      Koeficijenti skaliranja na osama imaju različite znake (-Sx, +Sy, ili +Sx, -Sy).

    • C. 

      Koeficijenti skaliranja na osama imaju nultu vrednost (Sx, Sy = 0).

  • 24. 
    Računanje nagiba M i osvetljavanje piksela na poziciji (Xi, Round (Yi)) koristi:
    • A. 

      Algoritam "poplavljivanja".

    • B. 

      Bresenham-ov algoritam.

    • C. 

      Osnovni inkrementalni algoritam.

  • 25. 
    Koordinatni sistem u kojem su definisane realne koordinate objekata u prirodi naziva se:
    • A. 

      Normalizovani sistem uređaja - NDC.

    • B. 

      Koordinatni sistem korisnika - UCS.

    • C. 

      Svetski koordinatni sistem - WCS.

Back to Top Back to top