Кто вы в мире Дизайн-мышления?

9
    -?

Sample Question

Как принцип человекоцентричости проявляется в Дизайн-мышлении? (может быть несколько верных ответов)  

Через погружение в жизнь пользователей и стремление глубоко понять их потребности.

На протяжении всего процесса разработки, удерживать внимание на том, сколько пользователи готовы потратить.

В использовании материалов самого высокого качества, чтобы предоставить пользователям наилучшее решение.

В применении методов, которые ориентированы на пользователя и ставят его в центр процесса разработки решения.

Через прорабатывание чётко описанных запросов от пользователей.

Number of Questions:

More Options
Please wait...
Questions and Answers
  • 1. 
      Как принцип человекоцентричости проявляется в Дизайн-мышлении? (может быть несколько верных ответов)  
    • A. 

      Через погружение в жизнь пользователей и стремление глубоко понять их потребности.

    • B. 

      На протяжении всего процесса разработки, удерживать внимание на том, сколько пользователи готовы потратить.

    • C. 

      В использовании материалов самого высокого качества, чтобы предоставить пользователям наилучшее решение.

    • D. 

      В применении методов, которые ориентированы на пользователя и ставят его в центр процесса разработки решения.

    • E. 

      Через прорабатывание чётко описанных запросов от пользователей.

  • 2. 
      Что значит "ошибайся рано, ошибайся часто"?  
    • A. 

      Не переживать по поводу ошибок на любом этапе проекта.

    • B. 

      Бояться неудачи как сдерживающего фактора для прогресса проекта.

    • C. 

      Воспринимать неудачу как возможность научиться, получить новые знания.

    • D. 

      Принцип, согласно которому ошибки допустимы только на ранних этапах проекта.

  • 3. 
      Как должен поступить дизайн-мыслитель, когда сталкивается с неудачей? (может быть несколько верных ответов)
    • A. 

      Позволить себе недолго погрустить

    • B. 

      Не обращать внимание на неудачу и двигаться дальше

    • C. 

      Извлечь из неудачи урок и двигаться дальше

    • D. 

      Принять неудачу, как неотъемлемую часть процесса проектирования

  • 4. 
      Участники междисциплинарной команды в философии Дизайн-мышления, как правило...  
    • A. 

      ... из разных профессиональных сфер

    • B. 

      … моложе 20 лет

    • C. 

      ... очень конкурентоспособны в отношение друг для друга

    • D. 

      ... состоят из специалистов в сфере IT

  • 5. 
    Что из перечисленного справедливо в отношении наблюдений?
    • A. 

      Наблюдение может помочь дизайнерам понять надежды, страхи и мотивы пользователей.

    • B. 

      Наблюдение - это не тот метод, который следует использовать в Дизайн-мышлении.

    • C. 

      Наблюдение - это метод, который помогает создавать прототипы высокого качества.

    • D. 

      Приступая к наблюдению дизайнеры должны знать, чего ожидать.

  • 6. 
    Что изображено на картинке?
    • A. 

      Карта эмпатии

    • B. 

      Карта пути пользователя

    • C. 

      Карта пользовательского опыта

    • D. 

      Матрица выбора клиента

  • 7. 
    Зачем создаётся "персона"? 
    • A. 

      Мотивировать команду на предстоящую работу

    • B. 

      Понять цели и желания пользователей

    • C. 

      Создать подробный профиль для каждого члена команды

    • D. 

      Определить существующих конкурентов

  • 8. 
    Для чего применяется прототипирование в Дизайн-мышлении? (может быть несколько верных ответов)
    • A. 

      Чтобы сократить недопонимание в отношении необходимых функций

    • B. 

      Чтобы выявить творческий потенциал команды

    • C. 

      Протестировать разные идеи

    • D. 

      Визуализировать идеи

  • 9. 
    Что из перечисленного можно отнести к недостаткам бумажного прототипирования? (может быть несколько верных ответов)
    • A. 

      Создание таких прототипов требует навыков проектирования и ресурсов

    • B. 

      Такие прототипы не поддерживают быстрые изменения

    • C. 

      Создавая бумажный прототип, можно легко увлечься и начать проектировать нереалистичные решения

    • D. 

      Для бумажного прототипирования требуется много времени на подготовку

    • E. 

      Такой прототип может выглядеть слишком просто и несерьёзно