JavaScript - Dom - jQuery - Test B

35 Questions | Total Attempts: 64

SettingsSettingsSettings
Please wait...
JavaScript - Dom - jQuery - Test B

V zobrazených možnostiach je viacero správnych odpovedí. Ak nevyberiete všetky správne možnosti je za odpoveď na danú otázku do celkového skóre testu započítaných 0 bodov a vaša odpoveď je vyhodnotená ako nesprávna.


Questions and Answers
  • 1. 
    Javascript:
    • A. 

      Je skriptovací jazyk používaný vo webových stránkach

    • B. 

      Používa sa vo webových stránkach na rozšírenie ich funkcionality, validáciu formulárov, komunikáciu so serverom a podobne

    • C. 

      Zapisuje sa priamo do kódu webových stránok

    • D. 

      Môžeme vložiť priamo do kódu hlavičky alebo tela webovej stránky v značke ...

    • E. 

      Môžeme vložiť priamo do kódu hlavičky alebo tela webovej stránky v značke ... ako odkaz na externý súbor

    • F. 

      V atribúte type=ʺ...ʺ uvedieme MIME typ obsahu externého súboru s javascriptom (presná hodnota pre javascript je type=ʺtext/javascriptʺ)

    • G. 

      Je východiskový skriptovací jazyk vo webových stránkach a preto v novších prehliadačoch a štandarde HTML 5 nie je povinný atribút type=ʺtext/javasciptʺ

    • H. 

      V atribúte src=ʺ...ʺ uvedieme webovú adresu externého súboru s javascriptom

    • I. 

      Externý súbor javascriptu je obyčajný textový súbor, ktorý môžeme napísať aj v programe poznámkový blok (notepad), uložený s príponou .js

    • J. 

      Je rozumným pravidlom uvádzať celý zápis javascriptu na jednom mieste vo webovej stránke (v hlavičke alebo tele kódu)

    • K. 

      V javascripte sa často odvoláme na funkciu alebo časť kódu, ktorá musí byť zapísaná vo webovej stránke ešte predtým ako ju zavoláme, v opačnom prípade nám prehliadač oznámi chybu

    • L. 

      Je vyšší systémový programovací jazyk

    • M. 

      Používa sa na programovanie serverových skriptov a databáz

    • N. 

      Zapisuje sa vždy do externého súboru v binárnom kóde

    • O. 

      Môžeme vložiť len do hlavičky hlavičky v značke

    • P. 

      Môžeme vložiť len do tela webovej stránky v nepárovej značke ... ako odkaz na externý súbor

    • Q. 

      V atribúte src=ʺ...ʺ uvedieme MIME typ obsahu externého súboru s javascriptom (presná hodnota pre javascript je src=ʺjavascriptʺ)

    • R. 

      Je zastaralý skriptovací jazyk vo webových stránkach a preto v novších prehliadačoch a štandarde HTML 5 je povinný atribút type=ʺʺtext/javasciptʺ

    • S. 

      V atribúte type=ʺ...ʺ uvedieme webovú adresu externého súboru s javascriptom

    • T. 

      Externý súbor javascriptu je binárny súbor, ktorý môžeme napísať len v špecializovanom programe a kompilovať do súboru s príponou .java

    • U. 

      Je rozumným pravidlom uvádzať celý zápis javascriptu na jednom mieste vo webovej stránke vždy na konci kódu webovej stránky

    • V. 

      Niekedy sa v javascripte odvoláme na funkciu alebo časť kódu, ktorá nemusí byť zapísaná vo webovej stránke ešte predtým ako ju zavoláme, v takom prípade si prehliadač vygeneruje volaný kód

  • 2. 
    Príkaz:
    • A. 

      Kód javascriptu je vlastne postupnosť viacerých príkazov

    • B. 

      Pri vykonávaní javascriptu postupuje prehliadač po riadkoch kódu a interpretuje, vykonáva jednotlivé príkazy v postupnosti určenej poradím ich zápisu v kóde

    • C. 

      Všeobecný tvar zápisu vyzerá: príkaz;

    • D. 

      Zápis príkazu v javascripte musí byť vždy ukončený znakom ;

    • E. 

      Je rozumným pravidlom uvádzať každý príkaz na osobitnom riadku

    • F. 

      Príkazy v javascripte môžeme uviesť v bloku príkazov, pre ktorý sa odporúča prehľadný zápis: { príkaz1; príkaz2; príkaz3; ... }

    • G. 

      Javascript je tzv. case sensitive, čo znamená že prehliadač odlišuje v zápise kódu veľké a malé znaky (napríklad funkcia getElement ById nie je ekvivalentna funkcii getElementByID) a preto je dôležité byť pozorný pri používaní veľkých a malých znakov v názvoch premenných, konštánt, funkcií...

    • H. 

      Prehliadač ignoruje používanie medzier (prázdnych znakov) v zápise javascriptu (napríklad var osoba=ʺRichardʺ je ekvivalentný s var osoba = ʺRichardʺ) a preto je možné ľubovoľne používať prázdne znaky v záujme zápisu prehľadného a čitateľného kódu

    • I. 

      V zápise textového reťazca môžeme použiť znak \ na zalomenie reťazca na nový riadok

    • J. 

      Kód javascriptuje je špeciálny zápis binárneho kódu

    • K. 

      Pri vykonávaní javascriptu načíta prehliadač vždy celý externý súbor s kódom a interpretuje, vykonáva jednotlivé príkazy v postupnosti od konca súboru

    • L. 

      Všeobecný tvar zápisu vyzerá: príkaz:

    • M. 

      Zápis príkazu v javascripte musí byť vždy ukončený znakom ,

    • N. 

      Je rozumným pravidlom uvádzať všetky príkazy v jednom riadku

    • O. 

      Príkazy v javascripte môžeme uviesť v bloku príkazov, pre ktorý sa odporúča prehľadný zápis: {príkaz1;príkaz2;príkaz3;...}

    • P. 

      Javascript nie je tzv. case sensitive, čo znamená že prehliadač neodlišuje v zápise kódu veľké a malé znaky (napríklad funkcia getElement ById je ekvivalentná funkcii getElementByID)

    • Q. 

      Prehliadač neignoruje používanie medzier (prázdnych znakov) v zápise javascriptu (napríklad premenná var osoba=ʺRichardʺ nie je ekvivalentná s var osoba = ʺRichardʺ) a preto nie je možné ľubovoľne používať prázdne znaky v záujme zápisu prehľadného a čitateľného kódu

    • R. 

      V zápise textového reťazca môžeme použiť znak br na zalomenie reťazca na nový riadok

  • 3. 
    Komentár:
    • A. 

      Slúži ako poznámka priamo v kóde s informáciou, ktorá má určitú pomocnú funkciu (napríklad vysvetlenie funkcie javascriptu a podobne)

    • B. 

      Prehliadač nespracuje a nezobrazí obsah komentára

    • C. 

      Zápis jednoriadkového komentára začína znakmi //

    • D. 

      Zápis viacriadkového komentára začína v prvom riadku postupnosťou znakov /* a v poslednom riadku */

    • E. 

      Využíva sa aj pri tzv.schovaní kódu, kedy sa časť kódu ohraničená znakmi pre komentár neinterpretuje v prehliadači (napríklad pri ladené kódu)

    • F. 

      Slúži ako poznámka pre užívateľa, ktorá sa zobrazí v prehliadači

    • G. 

      Prehliadač spracuje a zobrazí obsah komentára

    • H. 

      Zápis jednoriadkového komentára začína znakom

    • I. 

      Zápis viacriadkového komentára začína v prvom riadku postupnosťou znakov ʺ/ a v poslednom riadku ʺ/

    • J. 

      Nesmie sa využívať pri tzv.schovaní kódu, kedy sa časť kódu ohraničená znakmi pre komentár neinterpretuje v prehliadači (napríklad pri ladené kódu)

  • 4. 
    Premenná:
    • A. 

      Je kontajner pre dáta, informácie

    • B. 

      Môže mať krátky názov (x, y, z...) ale môžeme používať aj dlhé popisné názvy (vek, suma, priemer...)

    • C. 

      Názov premenej musí začínať vždy písmenom

    • D. 

      Názov premennej môže začínať znakom $ alebo znakom _ ale tieto znaky sa používajú len zriedkavo

    • E. 

      Javascript je tzv. case sensitive, čo znamená že prehliadač odlišuje v zápise kódu veľké a malé znaky (napríklad premenná myvariable nie je ekvivalentná premennej MyVariable) a preto je dôležité byť pozorný pri používaní veľkých a malých znakov v názvoch premenných

    • F. 

      Pred použitím premennej v skripte je potrebné deklarovať premennú

    • G. 

      Pri deklarácii premennej používame kľúčové slovo var pomocou ktorého deklarujeme, oznamujeme vytvorenie premennej: var názov_premennej;

    • H. 

      Ak deklarujeme premennú bez vloženej hodnoty, premenná získava automaticky hodnotu undefined: var suma;

    • I. 

      Pri deklarácii premennej môžeme pomocou operátora priradenia = vložiť do premennej určenú hodnotu: var x=5;

    • J. 

      V jednom príkaze môžeme deklarovať viacero premenných: var x=5, suma=x*25, meno;

    • K. 

      Premennú môžeme znovu deklarovať (bez novej hodnoty) a v takom prípade si uchová pôvodnú hodnotu: var suma=7; var suma;

    • L. 

      Je rozumným pravidlom deklarovať všetky premenné na jednom mieste ešte predtým ako ich použijeme v skripte (najlepšie na začiatku skriptu)

    • M. 

      Premenné používame v zložených aritmetických výrazoch a ďalších operáciach: var x=2, y=3; var z; z=x+y;

    • N. 

      Každá premenná má tzv. lifetime, kedy s premennou môžeme pracovať v skripte, vložiť do nej hodnotu alebo načítať z premennej hodnotu

    • O. 

      Z hľadiska životnosti a dostupnosti (tzv. lifetime) rozdeľujeme premenné na globálne a lokálne premenné

    • P. 

      Globálnú premennú vytvoríme dekláciou mimo funkcie a jej lifetime končí vymazaním premennej pri zavretí webovej stránky v prehliadači

    • Q. 

      Globálná premenná je dostupná v celom skripte a preto musí mať jedinečný názov v rámci celého skriptu

    • R. 

      Lokálnu premennú vytvoríme deklaráciou v rámci funkcie a jej lifetime končí vymazaním premennej po ukončení vykonávanej funkcie

    • S. 

      Lokálná premenná je dostupná len vo funkcii a názov premennej preto nemusí byť jedinečný v rámci celého skriptu (v každej funkcii môžeme používať rovnaký názov premennej)

    • T. 

      Priradením hodnoty do nedeklarovanej premennej sa automaticky vytvorí globálna premenná: meno= ʺRichardʺ; a to aj vtedy, keď vložíme hodnotu do premennej v rámci funkcie

    • U. 

      Je konštantná hodnota ktorú používame v ďalšom kóde

    • V. 

      Môže mať krátky názov (x, y, z...) ale nesmieme používať dlhé popisné názvy (vek, suma, priemer...)

    • W. 

      Názov premenej musí začínať vždy čislom

    • X. 

      Názov premennej nesmie začínať znakom $ alebo znakom _

    • Y. 

      Javascript je tzv. case sensitive, čo znamená že prehliadač neodlišuje v zápise kódu veľké a malé znaky (napríklad premenná myvariable je ekvivalentná premennej MyVariable)

    • Z. 

      Pred použitím premennej v skripte je potrebné reklamovať premennú

    • Pri deklarácii premennej používame kľúčové slovo variable pomocou ktorého deklarujeme, oznamujeme vytvorenie premennej: variable názov_premennej

    • Ak deklarujeme premennú bez vloženej hodnoty, premenná získava automaticky hodnotu 0: var suma;

    • Pri deklarácii premennej môžeme pomocou operátora priradenia = vložiť do premennej určenú hodnotu: var x:5;

    • V jednom príkaze môžeme deklarovať vždy len jednú premennú: var x:5;

    • Premennú môžeme znovu deklarovať (bez novej hodnoty) a v takom prípade sa vymaže pôvodná hodnota: var suma=7; var suma;

    • Je rozumným pravidlom deklarovať všetky premenné na jednom mieste ešte predtým ako ich použijeme v skripte (vždy na konci skriptu)

    • Premenné nesmieme používať v zložených aritmetických výrazoch a ďalších operáciach

    • Každá premenná má tzv. breaktime, kedy s premennou nemôžeme pracovať v skripte, vložiť do nej hodnotu alebo načítať z premennej hodnotu

    • Z hľadiska životnosti a dostupnosti (tzv. lifetime) rozdeľujeme premenné na primárne a sekundárne premenné

    • Globálnú premennú vytvoríme dekláciou v rámci funkcie a jej lifetime končí vymazaním premennej pri ukončení funkcie

    • Globálná premenná je dostupná len v rámci funkcie a preto musí mať jedinečný názov v rámci celého skriptu

    • Lokálnu premennú vytvoríme deklaráciou mimo funkcie a jej lifetime končí vymazaním premennej po zavretí webovej stránky v prehliadači

    • Lokálná premenná je dostupná len mimo funkcie a názov premennej preto musí byť jedinečný v rámci celého skriptu (v každej funkcii môžeme používať rovnaký názov premennej)

    • Priradením hodnoty do nedeklarovanej premennej sa automaticky vytvorí lokálna premenná: meno= ʺRichardʺ; a to aj vtedy, keď vložíme hodnotu do premennej mimo funkcie

  • 5. 
    Dátový typ:
    • A. 

      Do premennej môžeme vložiť rôzne typy dát: číselnú hodnotu, znakový reťazec, dátové pole...

    • B. 

      V javascripte použíme rôzne dátové typy: číselnú hodnotu, znakový reťazec, logickú hodnotu boolean, dátové pole, objekt, hodnotu null, hodnotu undefined

    • C. 

      Ak vložíme do premennej číselnú hodnotu vytvoríme premennú dátového typu Number: var x=212;

    • D. 

      Pri deklarácii premennej dátového typu Number môžeme pri zápise veľmi veľkého čísla použiť tvar: var x=123e5; kde číslo za písmenom e určuje počet 0 za číslom uvedeným pred písmenom e (v tomto prípade 12300000)

    • E. 

      Pri deklarácii premennej dátového typu Number môžeme pri zápise veľmi malého čísla použiť tvar: var y=123e-5; kde znak mínus za písmenom e určuje že pôjde o desatinné číslo, a číslo uvedené za znakom mínus počet desatinných miest (v tomto prípade 0,00123)

    • F. 

      Ak vložíme do premennej znakový reťazec vytvoríme premennú dátového typu String: var meno=ʺRichardʺ;

    • G. 

      Pri deklarácii premennej typu String musíme použiť v zápise priradenej hodnoty znaky ʺ ʺ alebo ' ': var meno=ʺRichardʺ; var priezvisko='Drosc';

    • H. 

      V javascripte používame často dátový typ Boolean, pri ktorom poznáme 2 logické hodnoty true a false: var x=true; var y=false;

    • I. 

      Premenné dátového typu Boolean používame najčastejšie v podmienkach (pravda/nepravda), keď sa podľa aktuálnej hodnoty vykoná prvá alebo druhá postupnosť príkazov

    • J. 

      V javascripte používame premenú dátového typu Array, kedy ukladáme informácie do tzv. dátového poľa, v ktorom má každá informácia svoje poradové číslo – index

    • K. 

      Premennú dátového typu Array deklarujeme pomocou kľúčového slova new v zápise: var auto=new Array();

    • L. 

      Do deklarovanej premennej typu Array môžeme vložiť dáta zápisom: auto[0]=ʺVolvoʺ; auto[1]=ʺBMWʺ; auto[2]=ʺToyotaʺ;

    • M. 

      Do premennej typu Array môžeme vložiť dáta zápisom: var auto=new Array(ʺVolvoʺ, ʺBMWʺ, ʺToyotaʺ);

    • N. 

      Do premennej typu Array môžeme vložiť dáta zápisom: var auto=[ʺVolvoʺ, ʺBMWʺ, ʺToyotaʺ];

    • O. 

      Index prvkov premennej typu Array začína vždy hodnotou [0]

    • P. 

      Pomocou indexu adresujeme a editujeme jednotlivé prvky premennej typu Array

    • Q. 

      V javascripte používame premenú dátového typu Object, v ktorej ukladáme informácie do definovaných vlastností premennej: var student={meno: ʺJozefʺ, priezvisko: ʺMrkvičkaʺ, trieda: ʺ4.Bʺ};

    • R. 

      Dáta uložené v jednotlivých vlastnostiach premennej typu Object adresujeme a editujeme pomocou názvu premennej a vlastnosti: maturant=student.priezvisko; alebo maturant=student[ʺpriezviskoʺ];

    • S. 

      Pri deklarácii premennej bez priradenia hodnoty získava premenná východiskovú hodnotu undefined: var meno;

    • T. 

      Premennú môžeme vyprázdniť priradením hodnoty null: x=null;

    • U. 

      Pri deklarácii novej premennej (bez priradenia hodnoty) môžeme určiť pomocou kľúčového slova new jej dátový typ: var x=new Number; var meno=new String; var podmienka=new Boolean; var auto=new Array; var student=new Object;

    • V. 

      Do premennej môžeme vložiť len číselnú hodnotu

    • W. 

      V javascripte použíme rôzne dátové typy: číselnú hodnotu, znakový reťazec, logickú hodnotu undefined (nepoužívame hodnotu boolean, dátové pole, objekt, hodnotu null)

    • X. 

      Ak vložíme do premennej číselnú hodnotu vytvoríme premennú dátového typu String: var x=212,

    • Y. 

      Pri deklarácii premennej dátového typu Number môžeme pri zápise veľmi veľkého čísla použiť tvar: var x=123/5; kde číslo za znakom / určuje počet 0 za číslom uvedeným pred písmenom e (v tomto prípade 12300000)

    • Z. 

      Pri deklarácii premennej dátového typu Number môžeme pri zápise veľmi malého čísla použiť tvar: var y=123-5; kde znak mínus určuje že pôjde o desatinné číslo, a číslo uvedené za znakom mínus počet desatinných miest (v tomto prípade 0,00123)

    • Ak vložíme do premennej znakový reťazec vytvoríme premennú dátového typu Const: var meno=Richard;

    • Pri deklarácii premennej typu String musíme použiť v zápise priradenej hodnoty len znaky ʺ ʺ: var meno=ʺRichardʺ;

    • V javascripte používame často dátový typ Boolean, pri ktorom poznáme 3 logické hodnoty true, false a negotation: var x=true; var y=false; var z=negotation;

    • Premenné dátového typu Boolean používame najčastejšie pri spracovaní znakových reťazcov

    • V javascripte používame premenú dátového typu DataField, kedy ukladáme informácie do tzv. dátového poľa bez poradového čísla

    • Premennú dátového typu Array deklarujeme v zápise: var auto=Array

    • Do deklarovanej premennej typu Array môžeme vložiť dáta zápisom: 1.auto=ʺVolvoʺ; 2.auto=ʺBMWʺ; 3.auto=ʺToyotaʺ;

    • Do premennej typu FieldData môžeme vložiť dáta zápisom: var auto= new Data(Volvo, BMW, Toyota);

    • Do premennej typu Array môžeme vložiť dáta zápisom: var auto=ʺVolvoʺ, ʺBMWʺ, ʺToyotaʺ;

    • Index prvkov premennej typu Array začína vždy hodnotou [1]

    • Pomocou indexu pomenujeme jednotlivé prvky premennej typu DataArray

    • V javascripte používame premenú dátového typu Object, v ktorej ukladáme informácie do dvojrozmerného dátového poľa: var student={meno: ʺJozefʺ, priezvisko: ʺMrkvičkaʺ, trieda: ʺ4.Bʺ};

    • Dáta uložené v jednotlivých vlastnostiach premennej typu Object adresujeme a editujeme len pomocou názvu vlastnosti: maturant=priezvisko; alebo maturant=[ʺpriezviskoʺ];

    • Pri deklarácii premennej bez priradenia hodnoty získava premenná východiskovú hodnotu 0: var meno;

    • Premennú môžeme vyprázdniť priradením hodnoty empty: x=;

    • Pri deklarácii novej premennej (bez priradenia hodnoty) môžeme určiť pomocou kľúčového slova type jej dátový typ: var x=type Number; var meno= type String; var podmienka= type Boolean; var auto= type Array; var student= type Object;

  • 6. 
    Operátor:
    • A. 

      V javascripte sa používa niekoľko operátorov rozdelených podľa funkcie do skupín: aritmetické operátory, operátory priradenia, operátory porovnania, logické operátory a podmienkový operátor

    • B. 

      Aritmertické operátory sa používajú na vykonávanie aritmetických operácii medzi premennými a hodnotami

    • C. 

      Operátory priradenia vložia premennú do zloženého výrazu

    • D. 

      Aritmetický operátor "+" sa používa na sčítanie premenných a hodnôt: x=y+5; alebo x=3+2;

    • E. 

      Operátor "+" môžeme použiť aj na spájanie znakových premenných alebo znakových reťazcov: meno=ʺRichard ʺ; priezvisko=ʺDrosc ʺ; ucitel=meno+priezvisko; premenná ucitel bude obsahovat znakový reťazec ʺRichard Droscʺ alebo meno=ʺRichardʺ; priezvisko=ʺDroscʺ; ucitel=meno+ʺ ʺ+priezvisko; premenná ucitel bude obsahovat znakový reťazec ʺRichard Droscʺ

    • F. 

      Ak použijeme operátor "+" na sčítanie dvoch numerických hodnôt výsledná hodnota bude číselná hodnota: x=5+5; premenná x obsahuje číselnú hodnotu 10

    • G. 

      Ak použijeme operátor "+" na sčítanie numerickej hodnoty a znakového reťazca výsledná hodnota bude znakový reťazec: x=ʺ5ʺ+5; premenná x obsahuje znakový reťazec ʺ55ʺ

    • H. 

      Operátor "-" sa používa na odčítanie premenných a hodnôt: x=y-5; alebo x=3-2;

    • I. 

      Operátor "*" sa používa na násobenie premenných a hodnôt: x=y*5; alebo x=3*2;

    • J. 

      Operátor "/" sa používa na delenie premenných a hodnôt: x=y/5; alebo x=8/2;

    • K. 

      Operátor "%" sa používa na zápis delenia modulo (zvyšok po celočíselnom delení) premenných a hodnôt: y=5; x=y%2; výsledná hodnota x je 1 ako zvyšok po celočíselnom delení 5/2=2 (zvyšok je 1)

    • L. 

      Operátor "++" sa používa pri zápise inkrementácie, t.j. automatického zvýšenia hodnoty premennej o hodnotu 1

    • M. 

      Pri priradení inkrementovanej premennej do inej premennej môžeme inkrementovať prvú premennú ešte pred priradením: x=5; y=++x; výsledné hodnoty premenných sú x=6 a y=6

    • N. 

      Pri priradení inkrementovanej premennej do inej premennej môžeme inkrementovať prvú premennú až po priradení: x=5; y=x++; výsledné hodnoty premenných sú x=6 a y=5

    • O. 

      Operátor "--" sa používa pri zápise dekrementácie, t.j. automatického zníženia hodnoty premennej o hodnotu 1

    • P. 

      Pri priradení dekrementovanej premennej do inej premennej môžeme dekrementovať prvú premennú ešte pred priradením: x=5; y=--x; výsledné hodnoty premenných sú x=4 a y=4

    • Q. 

      Pri priradení dekrementovanej premennej do inej premennej môžeme dekrementovať prvú premennú až po priradení: x=5; y=x--; výsledné hodnoty premenných sú x=4 a y=5

    • R. 

      Operátory priradenia sa používajú na priradenie, vloženie určitej hodnoty do premennej

    • S. 

      Operátor "=" sa používa na priradenie, vloženie hodnoty do premennej: x=5;

    • T. 

      Operátor "+=" používame v skrátenom zápise výrazu x=x+y: x=5; y=10; x+=y; nová hodnota x je súčtom starej hodnoty x a y

    • U. 

      Operátor "-=" používame v skrátenom zápise výrazu x=x-y: x=10; y=5; x-=y; nová hodnota x je rozdielom starej hodnoty x a y

    • V. 

      Operátor "*=" používame v skrátenom zápise výrazu x=x*y: x=2; y=5; x*=y; nová hodnota x je súčinom starej hodnoty x a y

    • W. 

      Operátor "/=" používame v skrátenom zápise výrazu x=x/y: x=10; y=5; x/=y; nová hodnota x je podielom starej hodnoty x a y

    • X. 

      Operátor "%=" používame v skrátenom zápise výrazu x=x%y: x=11; y=5; x%=y; nová hodnota x (v tomto prípade x=1) je zvyšok po celočíselnom delení pôvodnej hodnty x a y

    • Y. 

      Operátory porovnania sa používajú na vykonávanie operácii porovnávania 2 premenných alebo hodnôt v logických výrazoch

    • Z. 

      Výsledkom porovnania 2 premenných alebo hodnôt v logických výrazoch je vždy logická 1, pravda, hodnota true alebo logická 0, nepravda, hodnota false

    • Operátor "==" používame pri porovnávaní 2 premenných alebo hodnôt a výsledkom porovnania je hodnota true (pravda), ak porovnávame premenné s rovnakou hodnotou alebo porovnávame rovnaké hodnoty (ale nemusia byť rovnakého dátového typu) a hodnota false (nepravda), ak porovnávame premenné s rozdielnou hodnotou alebo porovnávame rozdielné hodnoty (bez ohľadu na dátový typ premenných alebo hodnôt): x=10; y=5; x==y; výsledkom porovnania je hodnota false alebo x=6; y=ʺ6ʺ; x==y; výsledkom porovnania je hodnota true

    • Operátor "===" používame pri porovnávaní 2 premenných alebo hodnôt a výsledkom porovnania je hodnota true (pravda), ak porovnávame premenné s rovnakou hodnotou alebo porovnávame rovnaké hodnoty a súčasne musia byť rovnakého dátového typu a hodnota false (nepravda), ak porovnávame premenné s rozdielnou hodnotou alebo porovnávame rozdielné hodnoty alebo nie sú rovnakého dátového typu: x=3; y=3; x===y; výsledkom porovnania je hodnota true alebo x=21; y=ʺ21ʺ; x===y; výsledkom porovnania je hodnota false

    • Operátor "!=" používame pri porovnávaní 2 premenných alebo hodnôt a výsledkom porovnania je hodnota true (pravda), ak porovnávame premenné s rozdielnou hodnotou alebo porovnávame rodielne hodnoty (bez ohľadu na dátový typ premenných alebo hodnôt) a hodnota false (nepravda), ak porovnávame premenné s rovnakou hodnotou alebo porovnávame rovnaké hodnoty (bez ohľadu na dátový typ premenných alebo hodnôt): x=4; y=3; x!=y; výsledkom porovnania je hodnota true alebo x=13; y=ʺ13ʺ; x!=y; výsledkom porovnania je hodnota false

    • Operátor "!==" používame pri porovnávaní 2 premenných alebo hodnôt a výsledkom porovnania je hodnota true (pravda), ak porovnávame premenné s rozdielnou hodnotou alebo porovnávame rozdielné hodnoty a súčasne sú premenné/hodnoty rozdielného dátového typu, a hodnota false (nepravda) ak porovnávame premenné s rovnakou hodnotou alebo porovnávame rovnaké hodnoty alebo sú porovnávané premenné/hodnoty rovnakého dátového typu: x=4; y=3; x!==y; výsledkom porovnania je hodnota false alebo x=9; y=ʺ13ʺ; x!==y; výsledkom porovnania je hodnota true

    • Operátor ">" používame pri porovnávaní 2 aritmetických premenných alebo hodnôt a výsledkom porovnania je hodnota true (pravda), ak je ľavá premenná alebo hodnota väčšia ako pravá, a hodnota false (nepravda), ak je ľavá premenná alebo hodnota menšia alebo rovná premennej alebo hodnote na pravej strane výrazu: x=3; y=3; x>y; výsledkom porovnania je hodnota false

    • Operátor "

    • Operátor ">=" používame pri porovnávaní 2 aritmetických premenných alebo hodnôt a výsledkom porovnania je hodnota true (pravda), ak je ľavá premenná alebo hodnota väčšia alebo rovná pravej, a hodnota false (nepravda), ak je ľavá premenná alebo hodnota menšia ako premenná alebo hodnota na pravej strane výrazu: x=2; y=3; x>=y; výsledkom porovnania je hodnota false

    • Operátor "

    • Logické operátory sa používajú na definovanie logického vzťahu medzi premennými a hodnotami pri určení pravdivosti podmienky

    • Logický operátor "&&" používame pri definícii logického vzťahu ʺa súčasneʺ, kedy je podmienka pravdivá (vráti hodnotu true) len ak sú súčasne pravdivé všetky jej výrazy alebo podmienky: x=3; y=4; (x1) podmienka je pravdivá, vráti hodnotu true

    • Logický operátor "||" používame pri definícii logického vzťahu ʺaleboʺ, kedy je podmienka pravdivá (vráti hodnotu true) len ak je pravdivý aspoň jeden jej výraz alebo podmienka: x=3; y=0; (x1) podmienka je pravdivá, vráti hodnotu true

    • Logický operátor "!" používame pri negácii, zmene logickej hodnoty na opačnú (true na false a false na true): x=3; y=3; !(x==y) podmienka je nepravdivá, vráti hodnotu false

    • Podmienkový operátor premenná=(podmienka)?1.hodnota:2.hodnota používame pri vyhodnotení podmienky a v závislosti od vrátenej logickej hodnoty (true alebo false) priradíme premennej 1.hodnotu (ak je podmienka pravdivá) alebo 2.hodnotu (ak je podmienka nepravdivá): volic=(vek

    • V javascripte sa používajú len aritmetické operátory, operátory priradenia a logické operátory

    • Aritmertické operátory sa používajú na vykonávanie logických operácii medzi premennými a hodnotami a prácu s pamäťou počítača

    • Aritmetický operátor "++" sa používa na sčítanie premenných a hodnôt: x=y++5; alebo x=3++2;

    • Operátor "+" nemôžeme použiť na spájanie znakových premenných alebo znakových reťazcov (znakové premenné a znakové reťazce sa spájajú pomocou operátora ++): meno=ʺRichard ʺ; priezvisko=ʺDrosc ʺ; ucitel=meno++priezvisko; premenná ucitel bude obsahovat znakový reťazec ʺRichard Droscʺ alebo meno=ʺRichardʺ; priezvisko=ʺDroscʺ; ucitel=meno+ʺ+ ʺ+priezvisko; premenná ucitel bude obsahovat znakový reťazec ʺRichard Droscʺ

    • Ak použijeme operátor "+" na sčítanie numerických hodnôt výsledná hodnota bude znakový reťazec: x=5+5; premenná x obsahuje znakový reťazec ʺ10ʺ

    • Ak použijeme operátor "+" na sčítanie numerickej hodnoty a znakového reťazca výsledná hodnota bude numerická hodnota: x=ʺ5ʺ+5; premenná x obsahuje číselnú hodnotu 55

    • Operátor "--" sa používa na odčítanie premenných a hodnôt: x=y--5; alebo x=3--2;

    • Operátor "x" sa používa na násobenie premenných a hodnôt: x=yx5; alebo x=3x2;

    • Operátor ":" sa používa na delenie premenných a hodnôt: x=y:5; alebo x=8:2;

    • Operátor "mod" sa používa na zápis delenia modulo (zvyšok po celočíselnom delení) premenných a hodnôt: y=5; x=ymod2; výsledná hodnota x je 1 ako zvyšok po celočíselnom delení 5/2=2 (zvyšok je 1)

    • Operátor "+1" sa používa pri zápise inkrementácie, t.j. automatického zvýšenia hodnoty premennej o hodnotu 1

    • Pri priradení inkrementovanej premennej do inej premennej môžeme inkrementovať prvú premennú ešte pred priradením: x=5; y=+1x; výsledné hodnoty premenných sú x=6 a y=6

    • Pri priradení inkrementovanej premennej do inej premennej môžeme inkrementovať prvú premennú až po priradení: x=5; y=x+1; výsledné hodnoty premenných sú x=6 a y=5

    • Operátor "-1" sa používa pri zápise dekrementácie, t.j. automatického zníženia hodnoty premennej o hodnotu 1

    • Pri priradení dekrementovanej premennej do inej premennej môžeme dekrementovať prvú premennú ešte pred priradením: x=5; y=-1x; výsledné hodnoty premenných sú x=4 a y=4

    • Pri priradení dekrementovanej premennej do inej premennej môžeme dekrementovať prvú premennú až po priradení: x=5; y=x-1; výsledné hodnoty premenných sú x=4 a y=5

    • Operátory priradenia vložia premennú do zloženého výrazu

    • Operátor "«" sa používa na priradenie, vloženie hodnoty do premennej: x«5;

    • Operátor "<=" používame v skrátenom zápise výrazu x=x+y: x=5; y=10; x<=y; nová hodnota x je súčtom starej hodnoty x a y

    • Operátor ">= " používame v skrátenom zápise výrazu x=x-y: x=10; y=5; x>=y; nová hodnota x je rozdielom starej hodnoty x a y

    • Operátor "x=" používame v skrátenom zápise výrazu x=x*y: x=2; y=5; x=xy; nová hodnota x je súčinom starej hodnoty x a y

    • Operátor "÷=" používame v skrátenom zápise výrazu x=x÷y: x=10; y=5; x÷=y; nová hodnota x je podielom starej hodnoty x a y

    • Operátor "mod=" používame v skrátenom zápise výrazu x=xmody: x=11; y=5; xmod=y; nová hodnota x (v tomto prípade x=2) je zvyšok po celočíselnom delení pôvodnej hodnoty x a y

    • Operátory porovnania sa používajú na porovnanie verzie javascriptu v kóde webovej stránky výsledkom porovnania 2 premenných alebo hodnôt v logických výrazoch je vždy logická 1, pravda, hodnota true alebo logická negácia

    • Operátor "=" používame pri porovnávaní 2 premenných alebo hodnôt a výsledkom porovnania je hodnota true (pravda), ak porovnávame premenné s rovnakou hodnotou alebo porovnávame rovnaké hodnoty (ale nemusia byť rovnakého dátového typu) a hodnota false (nepravda), ak porovnávame premenné s rozdielnou hodnotou alebo porovnávame rozdielné hodnoty (bez ohľadu na dátový typ premenných alebo hodnôt): x=10; y=5; x==y; výsledkom porovnania je hodnota false alebo x=6; y=ʺ6ʺ; x==y; výsledkom porovnania je hodnota true

    • Operátor "==" používame pri porovnávaní 2 premenných alebo hodnôt a výsledkom porovnania je hodnota true (pravda), ak porovnávame premenné s rovnakou hodnotou alebo porovnávame rovnaké hodnoty a súčasne musia byť rovnakého dátového typu a hodnota false (nepravda), ak porovnávame premenné s rozdielnou hodnotou alebo porovnávame rozdielné hodnoty alebo nie sú rovnakého dátového typu: x=3; y=3; x===y; výsledkom porovnania je hodnota true alebo x=21; y=ʺ21ʺ; x===y; výsledkom porovnania je hodnota false

    • Operátor "?=" používame pri porovnávaní 2 premenných alebo hodnôt a výsledkom porovnania je hodnota true (pravda), ak porovnávame premenné s rozdielnou hodnotou alebo porovnávame rodielne hodnoty (bez ohľadu na dátový typ premenných alebo hodnôt) a hodnota false (nepravda), ak porovnávame premenné s rovnakou hodnotou alebo porovnávame rovnaké hodnoty (bez ohľadu na dátový typ premenných alebo hodnôt): x=4; y=3; x!=y; výsledkom porovnania je hodnota true alebo x=13; y=ʺ13ʺ; x!=y; výsledkom porovnania je hodnota false

    • Operátor "!==" používame pri porovnávaní 2 premenných alebo hodnôt a výsledkom porovnania je hodnota true (pravda), ak porovnávame premenné s rozdielnou hodnotou alebo porovnávame rozdielné hodnoty a súčasne sú premenné/hodnoty rovnakého dátového typu, a hodnota false (nepravda) ak porovnávame premenné s rovnakou hodnotou alebo porovnávame rovnaké hodnoty alebo sú porovnávané premenné/hodnoty rozdielného dátového typu: x=4; y=3; x!==y; výsledkom porovnania je hodnota false alebo x=9; y=ʺ13ʺ; x!==y; výsledkom porovnania je hodnota true

    • Operátor ">=" používame pri porovnávaní 2 aritmetických premenných alebo hodnôt a výsledkom porovnania je hodnota true (pravda), ak je ľavá premenná alebo hodnota väčšia ako pravá, a hodnota false (nepravda), ak je ľavá premenná alebo hodnota menšia alebo rovná premennej alebo hodnote na pravej strane výrazu: x=3; y=3; x<y; výsledkom porovnania je hodnota true

    • Operátor "<" používame pri porovnávaní 2 znakových premenných alebo hodnôt a výsledkom porovnania je hodnota true (pravda), ak je pravá premenná alebo hodnota menšia ako ľavá, a hodnota false (nepravda), ak je pravá premenná alebo hodnota väčšia alebo rovná premennej alebo hodnote na ľavej strane výrazu: x=3; y=4; x<y; výsledkom porovnania je hodnota true

    • Operátor ">=" používame pri porovnávaní 2 aritmetických premenných alebo hodnôt a výsledkom porovnania je hodnota true (pravda), ak je ľavá premenná alebo hodnota menšia a nerovná pravej, a hodnota false (nepravda), ak je ľavá premenná alebo hodnota väčšia ako premenná alebo hodnota na pravej strane výrazu: x=2; y=3; x>=y; výsledkom porovnania je hodnota true

    • Operátor "<=" používame pri porovnávaní 2 aritmetických premenných alebo hodnôt a výsledkom porovnania je hodnota true (pravda), ak je ľavá premenná alebo hodnota väčšia alebo rovná pravej, a hodnota false (nepravda), ak je ľavá premenná alebo hodnota menšia ako premenná alebo hodnota na pravej strane výrazu: x=4; y=3; x<=y; výsledkom porovnania je hodnota true

    • Logické operátory sa používajú na definovanie numerickej hodnoty výrazu

    • Logický operátor "&&" používame pri definícii logického vzťahu aleboʺ, kedy je podmienka pravdivá (vráti hodnotu true) len ak je pravdivý aspoň jeden jej výraz alebo podmienka: x=3; y=4; (x<10 && y>1) podmienka je pravdivá, vráti hodnotu false

    • Logický operátor "||" používame pri definícii logického vzťahu ʺa súčasneʺ, kedy je podmienka pravdivá (vráti hodnotu true) len ak sú súčasne pravdivé všetky jej výrazy alebo podmienky: x=3; y=0; (x<10 && y>1) podmienka je pravdivá, vráti hodnotu true

    • Logický operátor "!" používame pri vynulovaní logickej hodnoty: x=3; y=3; !(x==y) podmienka je nepravdivá, vráti hodnotu true

    • Podmienkový operátor premenná=(podmienka)?1.hodnota:2.hodnota používame pri vyhodnotení podmienky a v závislosti od vrátenej logickej hodnoty (true alebo false) priradíme premennej 1.hodnotu (ak je podmienka nepravdivá) alebo 2.hodnotu (ak je podmienka pravdivá): volic=(vek?18)?"Nemá voličské právo!":"Môže voliť!";

  • 7. 
    Podmienka:
    • A. 

      Podmienkové príkazy používame, ak chceme aby sa vykonali rôzne akcie v závislosti od toho či je určená podmienka splnená alebo nie

    • B. 

      Podmienku if používame v prípade, ak chceme vykonať určitú akciu len ak platí určená podmienka, a v prípade že podmienka nie je splnená prehliadač preskočí príkazy v podmienke a pokračuje vo vykonávaní následujúceho kódu: if (podmienka) { kód ktorý sa vykoná ak je splnená podmienka; }

    • C. 

      Podmienku if...else používame v prípade, ak chceme vykonať určitú akciu ak platí určená podmienka, a inú akciu ak určená podmienka nie je splnená: if (podmienka) { tu zapíšeme kód ktorý sa vykoná ak je splnená podmienka; } else { tu zapíšeme kód ktorý sa vykoná ak nie je splnená podmienka; }

    • D. 

      Podmienku if...else if...else používame v prípade, ak chceme vykonať určitú akciu ak platí 1. podmienka, a inú akciu ak nie je splnená 1.podmienka, ale súčasne chceme overiť platnosť 2.podmienky a určiť, ktorá akcia sa vykoná ak je splnená 2.podmienka a ktorá sa vykoná ak nie je splnená 2.podmienka: if (1. podmienka) { tu zapíšeme kód ktorý sa vykoná ak je splnená 1.podmienka; } else if (2. podmienka) { tu zapíšeme kód ktorý sa vykoná ak nie je splnená 1.podmienka ale je splnená; 2.podmienka } else { tu zapíšeme kód ktorý sa vykoná ak nie je splnená 1.podmienka a nie je splnená; 2.podmienka }

    • E. 

      Podmienkové príkazy používame, ak chceme negovať pôvodnú logickú hodnotu

    • F. 

      Podmienku if používame v prípade, ak chceme preskočiť určitú časť kódu ak platí určená podmienka, a v prípade že podmienka nie je splnená prehliadač ukončí vykonávanie skriptu: if (podmienka) { kód ktorý sa preskočí ak je splnená podmienka; }

    • G. 

      Podmienku if...else používame v prípade, ak chceme vykonať určitú akciu ak platí určená podmienka, a inú akciu ak určená podmienka nie je splnená: if (podmienka) { kód ktorý sa preskočí ak je splnená podmienka; } else { tu zapíšeme kód ktorý ukončí vykonávanie skriptu; }

    • H. 

      Podmienku if...else if...else používame v prípade, ak chceme vykonať okamžite ukončiť akciu ak platí 1. podmienka, a zavolať externý súbor ak nie je splnená 1.podmienka, ale súčasne chceme v 2.podmienke ukončiť vykonávanie cyklu: if (1. podmienka) { tu zapíšeme kód ktorý ukončí vykonávanie skriptu; } if (2. podmienka) { tu zapíšeme kód ktorý sa vykoná ak nie je splnená 2.podmienka ale je splnená 1.podmienka; } if...else { tu zapíšeme kód ktorý vypíše chybovú hlášku a zavrie okno prehliadača; }

  • 8. 
    Prepínač:
    • A. 

      Prepínač používame ak chceme, aby sa v závislosti od splnenej podmienky vykonali rôzne akcie a chceme definovať viacero rôznych akcií v závislosti od platnosti podmienky: switch (podmienka) { case 1.hodnota: tu zapíšeme kód ktorý sa vykoná ak je hodnota podmienky rovnaká ako uvedená 1.hodnota; break; case 2.hodnota: tu zapíšeme kód ktorý sa vykoná ak je hodnota podmienky rovnaká ako uvedená 2.hodnota; break; case 3.hodnota: tu zapíšeme kód ktorý sa vykoná ak je hodnota podmienky rovnaká ako uvedená 3.hodnota; break; case 4.hodnota: tu zapíšeme kód ktorý sa vykoná ak je hodnota podmienky rovnaká ako uvedená 4.hodnota; break; case 5.hodnota: tu zapíšeme kód ktorý sa vykoná ak je hodnota podmienky rovnaká ako uvedená 5.hodnota; break; ... case n-tá hodnota: tu zapíšeme kód ktorý sa vykoná ak je hodnota podmienky rovnaká ako uvedená n-tá hodnota; break; }

    • B. 

      Kľúčovým slovom break zabezpečíme ukončenie celého prepínača a prehliadač začne vykonávať kód následujúci za prepínačom (ak neuvedieme break prehliadač bude pokračovať od následujúceho riadku vo vykonávaní zvyšného kódu prepínača)

    • C. 

      Pomocou kľúčového slova default môžeme definovať možnosť a priradiť jej kód, ktorý sa vykoná ak ani v jednej z definovaných možností prepínača nedôjde k zhode medzi podmienkovou a porovnávanou hodnotou: switch (podmienka) { case 1.hodnota: tu zapíšeme kód ktorý sa vykoná ak je hodnota podmienky rovnaká ako uvedená 1.hodnota; break; case 2.hodnota: tu zapíšeme kód ktorý sa vykoná ak je hodnota podmienky rovnaká ako uvedená 2.hodnota; break; case 3.hodnota: tu zapíšeme kód ktorý sa vykoná ak je hodnota podmienky rovnaká ako uvedená 3.hodnota; break; case 4.hodnota: tu zapíšeme kód ktorý sa vykoná ak je hodnota podmienky rovnaká ako uvedená 4.hodnota; break; case 5.hodnota: tu zapíšeme kód ktorý sa vykoná ak je hodnota podmienky rovnaká ako uvedená 5.hodnota; break; ... case n-tá hodnota: tu zapíšeme kód ktorý sa vykoná ak je hodnota podmienky rovnaká ako uvedená n-tá hodnota; break; default: tu zapíšeme kód ktorý sa vykoná ak sa hodnota podmienky nerovná ani jednej hodnote v predchádzajúcich možnostiach; }

    • D. 

      Prepínač používame ak chceme prepnúť mezi jednotlivými deklaráciami premennej: switch { case 1.hodnota: tu zapíšeme kód ktorý sa vykoná ak má premenná deklarovanú hodnotu null; case: tu zapíšeme kód ktorý sa vykoná ak má premenná deklarovanú hodnotu undefined; break; case 3.hodnota: tu zapíšeme kód s logickou negáciou premennej; case východisková hodnota: tu zapíšeme kód ktorý sa vykoná ak je hodnota podmienky rovnaká ako uvedená 4. hodnota; case: tu zapíšeme kód ktorý sa vykoná ak je hodnota podmienky rovnaká ako znaková hodnota; ... case n-tá hodnota: tu zapíšeme kód ktorý ukončí vykonávanie skriptu; }

    • E. 

      Kľúčovým slovom break zabezpečíme ukončenie vykonávania celého skripu, výpis chybového stavu a návrat na pôvodnú webovú stránku

    • F. 

      Pomocou kľúčového slova default môžeme definovať východiskové nastavenie premennej: switch { case (hodnoty): tu zapíšeme kód ktorý sa vykoná ak je hodnota podmienky rovnaká ako niektorá z uvedených hodnôt; break; default: tu zapíšeme kód ktorý priradí premennej východiskovú hodnotu; }

  • 9. 
    Cyklus:
    • A. 

      Cyklus používame ak chceme vykonať blok príkazov v určitom počte opakovaní

    • B. 

      V javascripte používame niekoľko druhov cyklov: for, for...in, while, do...while

    • C. 

      Cyklus for zapisujeme: for (1.príkaz;2.príkaz;3.príkaz) { kód ktorý sa bude opakovane vykonávať; }

    • D. 

      V cykle for používame iteračnú premennú ktorá je počítadlom cyklov a uchováva aktuálny počet opakovaní cyklu

    • E. 

      V cykle for v 1.príkaze deklarujeme iteračnú premennú na určitú počiatočnú hodnotu (najčastejšie var i=0)

    • F. 

      V cykle for môžeme vynechať 1.príkaz s deklaráciou iteračnej premennej a môžeme ju deklarovať ešte pred samotným cyklom: var i=0; for (;2.príkaz;3.príkaz) { kód ktorý sa bude opakovane vykonávať; }

    • G. 

      V cykle for v 2.príkaze zapíšeme podmienku, ktorá musí byť splnená aby prebehol cyklus a vykonal sa vložený kód (zvyčajne sa v podmienke pýtame na aktuálnu hodnotu iteračnej premennej): for (1.príkaz;podmienka;3.príkaz) { kód ktorý sa bude opakovane vykonávať; }

    • H. 

      Ak v cykle for nie je splnená podmienka ukončí sa vykonávanie cyklu, prehliadač preskočí na prvý riadok za cyklom a začne vykonávať následujúci kód

    • I. 

      V cykle for môžeme vynechať 2.príkaz s deklaráciou podmienky ale musíme do kódu cyklu vložiť kľúčové slovo break ktorým ukončíme cyklus: for (1.príkaz;;3.príkaz) { kód ktorý sa bude opakovane vykonávať; break; } v opačnom prípade sa cyklus bude vykonávať v nekonečnom počte opakovaní

    • J. 

      V cykle for v 3.príkaze inkrementujeme (môžeme aj dekrementovať ale nie je to zvykom) iteračnú premennú pri každom opakovaní cyklu (najčastejšie i=++): for (1.príkaz;2.príkaz;i++) { kód ktorý sa bude opakovane vykonávať; }

    • K. 

      V cykle for môžeme vynechať 3.príkaz s inkrementáciou iteračnej premennej ale musíme jej inkrementáciu zabezpečiť v kóde cyklu: for (1.príkaz; 2.príkaz;) { kód ktorý sa bude opakovane vykonávať; i++; } v opačnom prípade sa cyklus bude vykonávať v nekonečnom počte opakovaní

    • L. 

      Cyklus for...in používame na prístup k jednotlivým vlastnostiam premennej dátového typu Object: var názov_premennej={1.vlastnosť:hodnota, 2.vlastnosť:hodnota,..., n-tá vlastnosť:hodnota} for (x in názov_premennej) { kód ktorý sa bude opakovane vykonávať a v ktorom budeme pristupovať k vlastnostiam premennej zápisom názov_premennej[x] }

    • M. 

      Cyklus while zapisujeme: while (podmienka) { kód ktorý sa bude opakovane vykonávať; inkrementácia iteračnej premennej; }

    • N. 

      V cykle while uvedieme podmienku, ktorá musí byť splnená aby prebehol cyklus a vykonal sa vložený kód (zvyčajne sa v podmienke pýtame na aktuálnu hodnotu iteračnej premennej): while (podmienka) { kód ktorý sa bude opakovane vykonávať; inkrementácia iteračnej premennej; }

    • O. 

      Ak v cykle while nie je splnená podmienka ukončí sa vykonávanie cyklu, prehliadač preskočí na prvý riadok za cyklom a začne vykonávať následujúci kód

    • P. 

      V cykle while používame iteračnú premennú ktorá je počítadlom cyklov a uchováva aktuálny počet opakovaní cyklu

    • Q. 

      Iteračnú premennú v cykle while deklarujeme na určitú počiatočnú hodnotu (najčastejšie var i=0) ešte pred samotným cyklom: var i=0; while (podmienka) { kód ktorý sa bude opakovane vykonávať; inkrementácia iteračnej premennej; }

    • R. 

      V cykle while inkrementujeme (môžeme aj dekrementovať ale nie je to zvykom) iteračnú premennú pri každom opakovaní cyklu (najčastejšie i=++): while (podmienka) { kód ktorý sa bude opakovane vykonávať; i++; } v opačnom prípade sa cyklus bude vykonávať v nekonečnom počte opakovaní

    • S. 

      Cyklus do...while zapisujeme: do { kód ktorý sa bude opakovane vykonávať; inkrementácia iteračnej premennej; } while (podmienka)

    • T. 

      V cykle do...while uvedieme podmienku, ktorá musí byť splnená aby prebehol cyklus a vykonal sa vložený kód (zvyčajne sa v podmienke pýtame na aktuálnu hodnotu iteračnej premennej): do { kód ktorý sa bude opakovane vykonávať; inkrementácia iteračnej premennej; } while (podmienka)

    • U. 

      Ak v cykle do...while nie je splnená podmienka, vykoná sa celý kód v cykle vždy aspoň raz, kedže overenie podmienky sa nachádza až na konci cyklu a prehliadač vykonáva kód vždy po riadkoch,preto až po overení neplatnej podmienky ukončí vykonávanie cyklu a prejde na prvý riadok za cyklom a pokračuje vo vykonávaní následujúceho kódu

    • V. 

      V cykle do...while používame iteračnú premennú ktorá je počítadlom cyklov a uchováva aktuálny počet opakovaní cyklu

    • W. 

      Iteračnú premennu v cykle do...while deklarujeme na určitú počiatočnú hodnotu (najčastejšie var i=0) ešte pred samotným cyklom: var i=0; do { kód ktorý sa bude opakovane vykonávať; inkrementácia iteračnej premennej; } while (podmienka)

    • X. 

      V cykle do...while inkrementujeme (môžeme aj dekrementovať ale nie je to zvykom) iteračnú premennú pri každom opakovaní cyklu (najčastejšie i=++): do { kód ktorý sa bude opakovane vykonávať; i++; } while (podmienka) v opačnom prípade sa cyklus bude vykonávať v nekonečnom počte opakovaní

    • Y. 

      Ak v cykle použijeme kľúčové slovo break prehliadač ukončí cyklus (vyskočí z cyklu) a pokračuje v spracovaní následujúceho kód

    • Z. 

      Ak v cykle použijeme kľúčové slovo continue prehliadač vynechá jedno opakovanie cyklu (preskočí jeden cyklus) ale pokračuje vo vykonávaní cyklu

    • Cyklus používame ak chceme postupne načítať užívateľské vstupy z formulára

    • V javascripte používame len cykly: for a for...in

    • Cyklus for zapisujeme: for (1.príkaz;2.príkaz) { kód ktorý ukončí vykonávanie cyklu; }

    • V cykle for nepoužívame iteračnú premennú pretože počet opakovaní je daný hodnotou lokálnej premennej

    • V cykle for v 2.príkaze deklarujeme vstupnú hodnotu premenných používaných v cykle

    • V cykle for musíme deklarovať iteračnú premennú vždy v 2.príkaze: for (1.príkaz;2.príkaz;3.príkaz) { kód ktorý sa bude opakovane vykonávať; }

    • V cykle for v 3.príkaze zapíšeme podmienku, ktorá musí byť splnená aby prebehol cyklus a vykonal sa vložený kód (zvyčajne sa v podmienke pýtame na aktuálnu hodnotu iteračnej premennej): for (1.príkaz; 2.príkaz; podmienka;4.príkaz) { kód ktorý sa bude opakovane vykonávať; }

    • Ak v cykle for nie je splnená podmienka ukončí sa vykonávanie cyklu, prehliadač zopakuje ešte raz celý cyklus a ukončí vykonávanie skriptu

    • V cykle for môžeme vynechať 1.príkaz s deklaráciou podmienky ale musíme do kódu cyklu vložiť kľúčové slovo stop ktorým ukončíme cyklus: for (1.príkaz; podmienka;3.príkaz) { kód ktorý sa bude opakovane vykonávať; stop; } v opačnom prípade sa ukončí vykonávanie cyklu

    • V cykle for v 2.príkaze inkrementujeme (nemôžeme dekrementovať) iteračnú premennú pri každom druhom opakovaní cyklu (najčastejšie i=++): for (1.príkaz; i++;2.príkaz) { kód ukončí vykonávanie skriptu v prehliadači; }

    • V cykle for môžeme vynechať 3.príkaz s podmienkou ale musíme jej pravdivosť musíme overiť v kóde cyklu: for (1.príkaz; 2.príkaz; 4.príkaz) { kód ktorý sa bude opakovane vykonávať; podmienka; } v opačnom prípade sa cyklus bude vykonávať v nekonečnom počte opakovaní

    • Cyklus do...in používame na prístup k jednotlivým vlastnostiam premennej dátového typu Object: var názov_premennej=new Array{1.vlastnosť:hodnota, 2.vlastnosť:hodnota,..., n-tá vlastnosť:hodnota} do (názov_premennej) { kód ktorý sa bude opakovane vykonávať a v ktorom budeme pristupovať k vlastnostiam premennej zápisom názov_premennej[x]; }

    • Cyklus while zapisujeme: while (podmienka; inkrementácia iteračnej premennej) { kód ktorý sa bude opakovane vykonávať; }

    • V cykle while uvedieme podmienku, ktorá musí byť splnená aby prebehol cyklus a vykonal sa vložený kód (zvyčajne sa v podmienke pýtame na aktuálnu hodnotu rozhodnutia užívateľa): { kód ktorý sa bude opakovane vykonávať; } while (inkrementácia iteračnej premennej)

    • Ak v cykle while nie je splnená podmienka začne sa vykonávanie cyklu s pôvodnou hodnotou iteračnej premennej a prehliadač zobrazí hlásenie o chybe

    • V cykle while nepoužívame iteračnú premennú, počet opakovaní cyklu je určený hodnotou lokálnej premennej cyklu

    • Iteračnú premennú v cykle while deklarujeme na určitú počiatočnú hodnotu (najčastejšie var i=0) až pri poslednom opakovaní cyklu: { kód ktorý sa bude opakovane vykonávať; inkrementácia iteračnej premennej; } while (podmienka) var i=0;

    • V cykle while inkrementujeme (môžeme aj dekrementovať ale nie je to zvykom) iteračnú premennú až po poslednom opakovaní cyklu (najčastejšie i=--): while (podmienka) { kód ktorý sa bude opakovane vykonávať; } i++; v opačnom prípade sa cyklus bude vykonávať v konečnom počte opakovaní

    • Cyklus do...while zapisujeme: do (podmienka) while { kód ktorý sa bude opakovane vykonávať; } inkrementácia iteračnej premennej;

    • V cykle do...while uvedieme podmienku, ktorá nesmie byť splnená aby prebehol cyklus a vykonal sa vložený kód (zvyčajne sa v podmienke pýtame na aktuálnu hodnotu iteračnej premennej): inkrementácia iteračnej premennej; do { kód ktorý sa bude opakovane vykonávať; } while (podmienka)

    • Ak v cykle do...while nie je splnená podmienka, vykoná sa celý kód cyklu v nekonečnom počte opakovaní, kedže overenie podmienky sa nachádza až na konci cyklu a prehliadač vykonáva overenie podmienky ešte pred samotným cyklom

    • V cykle do...while nesmieme používať iteračnú premennú, počet opakovaní je nemennou číselnou konštantou pri zápise cyklu

    • Iteračnú premennu v cykle do...while deklarujeme na východiskovú hodnotu (najčastejšie var i=0) vždy po samotnom cykle: while (podmienka) do { kód ktorý sa bude opakovane vykonávať; inkrementácia iteračnej premennej; var i=0; }

    • V cykle do...while vždy dekrementujeme (nemôžeme inkrementovať) iteračnú premennú pri prvom opakovaní cyklu (najčastejšie i=++): do i++; while (podmienka) { kód ktorý sa bude opakovane vykonávať; } v opačnom prípade sa cyklus bude vykonávať v neznámom počte opakovaní

    • Ak v cykle použijeme kľúčové slovo stop-to prehliadač ukončí cyklus (vyskočí z cyklu) a pokračuje v novom cykle

    • Ak v cykle použijeme kľúčové slovo out prehliadač vynechá jedno opakovanie cyklu (preskočí jeden cyklus) a ukončí vykonávanie cyklu

  • 10. 
    Funkcia:
    • A. 

      Funkcia obsahuje blok príkazov ktoré sa vykonajú vždy keď sa zavolá funkcia z iného miesta v kóde

    • B. 

      Funkciu môžeme zavolať na ľubovolnom mieste v kóde pomocou jej menného názvu: názov_funkcie() alebo názov_funkcie(parametre funkcie)

    • C. 

      Funkciu môžeme zavolať až potom ako sme ju deklarovali t.j. oznámili jej meno a zapísali je kód, v opačnom prípade ju prehliadač nenájde a ohlási chybu

    • D. 

      Funkciu deklarujeme pomocou kľúčového slova function

    • E. 

      Niekedy potrebujeme na rôznych miestach kódu len zavolať určitý blok príkazov a vtedy použijeme funkciu bez argumentov a návratovej hodnoty

    • F. 

      Funkciu bez argumentov a návratovej hodnoty deklarujeme: function názov_funkcie() { kód ktorý sa vykoná po zavolaní funkcie; }

    • G. 

      Keď zavoláme funkciu, ktorá nemá definované argumenty a návratovú hodnotu, v kóde sa vykoná blok príkazov zapísaných vo vnútri funkcie

    • H. 

      Niekedy potrebujeme definovať funkciu ktorej odovzdáme na spracovanie určité hodnoty a vtedy musíme použiť funkciu s argumentami

    • I. 

      Funkciu s argumentami deklarujeme: function názov_funkcie(1.argument,2.argument,...,n-tý argument) { kód ktorý sa vykoná po zavolaní funkcie a spracuje hodnotu argumentov; }

    • J. 

      Argumenty funkcie se deklarujú ako premenné: function názov_funkcie(1.premenná,2.premenná,...,n-tá.premenná) { kód ktorý sa vykoná po zavolaní funkcie a spracuje hodnoty odovzdané pri zavolaní funkcie prostredníctvom argumentov; }

    • K. 

      Pri zavolaní funkcie s argumentami musíme zavolať funkciu aj s hodnotami atribútov (parametrov), ktoré sa odovzdajú funkcii a spracujú v jej kóde

    • L. 

      Niekedy potrebujeme definovať funkciu od ktorej potrebujem aby nám po zavolaní vrátila určitú hodnotu (návratovú hodnotu), a vtedy musíme použiť funkciu s návratovou hodnotou

    • M. 

      Funkciu s návratovou hodnotou deklarujeme: function názov_funkcie() { kód ktorý sa vykoná po zavolaní funkcie; príkaz návratovej hodnoty; }

    • N. 

      Príkaz pre návratovú hodnotu funkcie zapíšeme: return názov_premenej; alebo return výraz;

    • O. 

      Návratovú hodnotu funkcie zapíšeme pomocou kľúčového slova return;

    • P. 

      Niekedy potrebujeme definovať funkciu ktorej odovzdáme na spracovanie určité hodnoty, a súčasne potrebujeme aby nám po zavolaní vrátila určitú hodnotu (návratovú hodnotu), a vtedy musíme použiť funkciu s argumentami a návratovou hodnotou

    • Q. 

      Funkciu s argumentami a návratovou hodnotou deklarujeme: function názov_funkcie(1.argument,2.argument,...,n-tý argument) { kód ktorý sa vykoná po zavolaní funkcie a spracuje hodnoty odovzdané pri zavolaní funkcie prostredníctvom argumentov príkaz návratovej hodnoty; }

    • R. 

      Javascript je tzv. case sensitive, čo znamená že prehliadač odlišuje v zápise kódu veľké a malé znaky (napríklad myFunction je názov inej funkcie ako MyFunction ) a preto je dôležité byť pozorný pri používaní veľkých a malých znakov v názvoch funkcií

    • S. 

      Funkcia obsahuje blok matematických príkazov ktoré sa používajú v aritmetických operáciach (sínus, kosínus...)

    • T. 

      Funkciu môžeme zavolať len pri deklarácii premennej pomocou jej menného názvu: var x=názov_funkcie; alebo názov_funkcie <var x>

    • U. 

      Funkciu môžeme zavolať ešte pred deklaráciou, v takom prípade prehliadač použije preddefinovanú východiskovú funkciu

    • V. 

      Funkciu deklarujeme pomocou kľúčového slova var

    • W. 

      Niekedy potrebujeme na rôznych miestach kódu len zavolať určitý blok príkazov a vtedy použijeme funkciu s argumentami bez návratovej hodnoty

    • X. 

      Funkciu bez argumentov a návratovej hodnoty deklarujeme: new názov_funkcie { kód ktorý sa vykoná po zavolaní funkcie; }

    • Y. 

      Keď zavoláme funkciu, ktorá nemá definované argumenty a návratovú hodnotu, prehliadač si automaticky vypýta vstupné parametre funkcie od užívateľa

    • Z. 

      Niekedy potrebujeme definovať funkciu, ktorej odovzdáme na spracovanie určité hodnoty a vtedy musíme použiť funkciu s návratovou hodnotou

    • Funkciu s argumentami deklarujeme: new function názov_funkcie { (1.argument,2.argument,...,n-tý argument) kód ktorý sa vykoná po zavolaní funkcie a spracuje hodnotu argumentov; }

    • Argumenty funkcie se deklarujú ako premenné: function názov_funkcie() { 1.premenná; 2.premenná; ... n-tá.premenná; kód ktorý sa vykoná po zavolaní funkcie a spracuje hodnoty odovzdané pri zavolaní funkcie prostredníctvom argumentov; }

    • Pri zavolaní funkcie s argumentami si funkcia vždy načíta hodnoty atribútov z vyrovnávacej pamäte prehliadača

    • Niekedy potrebujeme definovať funkciu, od ktorej potrebujem aby nám po zavolaní vrátila určitú hodnotu a vtedy musíme použiť funkciu s východiskovým parametrom

    • Funkciu s návratovou hodnotou deklarujeme: function názov_funkcie(návratová hodnota) { kód ktorý sa vykoná po zavolaní funkcie, }

    • Príkaz pre návratovú hodnotu funkcie zapíšeme: back-call názov_premenej; alebo back-call výraz;

    • Návratovú hodnotu funkcie zapíšeme pomocou kľúčového slova var

    • Niekedy potrebujeme definovať funkciu, ktorej odovzdáme na spracovanie určité hodnoty, a súčasne potrebujeme aby nám po zavolaní vrátila určitú hodnotu (návratovú hodnotu), a vtedy musíme použiť funkciu bez argumentov s návratovou hodnotou

    • Funkciu s argumentami a návratovou hodnotou deklarujeme: new názov_funkcie(príkaz návratovej hodnoty) { kód ktorý sa vykoná po zavolaní funkcie a spracuje hodnoty odovzdané pri zavolaní funkcie prostredníctvom argumentov; 1.argument,2.argument,...,n-tý argument; }

    • Javascript je tzv. case sensitive, čo znamená že prehliadač neodlišuje v zápise kódu veľké a malé znaky (napríklad myFunction je ekvivalentná funkcii MyFunction )

  • 11. 
    Udalosť:
    • A. 

      Udalosť je v javascripte pomenovanie pre určitú akciu užívateľa alebo prehliadača

    • B. 

      Udalosti môžeme priradiť určitý skript, ktorý sa spustí a vykoná potom ako dôjde k určenej udalosti

    • C. 

      Udalosť zapisujme v html značke pomocou atribútu udalosti: <značka atribút= ʺjavascriptʺ>

    • D. 

      Udalosti rozdeľujeme do niekoľkých skupín: udalosti okna prehliadača, udalosti formulára, udalosti klávesnice, udalosti myši a udalosti médii

    • E. 

      Udalosti okna prehliadača spustia priradený skript po určenej akcii užívateľa alebo inej udalosti v okne prehliadača

    • F. 

      Udalosti okna prehliadača definujeme cez atribút udalosti v značke <body>...</body>

    • G. 

      Udalosti formulára spustia priradený skript po určenej akcii užívateľa alebo inej udalosti vo formulári

    • H. 

      Udalosti formulára môžeme definovať v každej značke ale väčšinou sa používajú len v značkách formulárových prvkov

    • I. 

      Udalosti klávesnice spustia priradený skript po určenej akcii užívateľa na klávesnici

    • J. 

      Udalosti klávesnice môžeme definovať v každej značke

    • K. 

      Udalosti myši spustia priradený skript po určenej akcii užívateľa s myšou

    • L. 

      Udalosti myši môžeme definovať v každej značke

    • M. 

      Udalosti médii spustia priradený skript po určenej udalosti médii (obrázok, zvuk, video)

    • N. 

      Udalosti médii môžeme definovať v každej značke ale väčšinou sa používajú len v značkách pre média (obrázok, zvuk, video)

    • O. 

      Udalosť okna prehliadača onafterprint= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript po vytlačení dokumentu

    • P. 

      Udalosť okna prehliadača onbeforrprint= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript pred vytlačením dokumentu

    • Q. 

      Udalosť okna prehliadača onbeforeunload= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript pred vymazaním dokumentu

    • R. 

      Udalosť okna prehliadača onerror= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript potom ako sa pri spracovaní prvku vyskytne nejaká chyba (nedostupnosť obrázka...)

    • S. 

      Udalosť okna prehliadača onhashchange= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript po zmene dokumentu

    • T. 

      Udalosť okna prehliadača onload= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript po nahraní webovej stránky do prehliadača

    • U. 

      Udalosť okna prehliadača onmessage= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript po zobrazení správy prehliadača

    • V. 

      Udalosť okna prehliadača onoffline= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript po prechode dokumentu do stavu offline

    • W. 

      Udalosť okna prehliadača ononline= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript po prechode dokumentu do stavu online

    • X. 

      Udalosť okna prehliadača onpagehide= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript po schovaní okna prehliadača

    • Y. 

      Udalosť okna prehliadača onpageshow= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript po zobrazení okna prehliadača

    • Z. 

      Udalosť okna prehliadača onpopstate= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript pri zmene histórie prehliadača

    • Udalosť okna prehliadača onredo= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript po vykonaní operácie vráť posledný krok

    • Udalosť okna prehliadača onresize= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript po zmene rozmerov okna prehliadača

    • Udalosť okna prehliadača onstorage= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript po update web storage

    • Udalosť okna prehliadača onundo= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript po vykonaní operácie opakuj posledný krok

    • Udalosť okna prehliadača onunload= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript po vymazaní dokumentu alebo po uzatvorení okna prehliadača

    • Udalosť formulára onblur= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript keď formulárový prvok stratí zameranie (stav focus)

    • Udalosť formulára onchange= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript po zmene hodnoty vo formulárovom prvku

    • Udalosť formulára oncontextmenu= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript po spustení kontextového menu

    • Udalosť formulára onfocus= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript keď formulárový prvok získa zameranie (stav focus)

    • Udalosť formulára onformchange= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript po zmene vo formulári

    • Udalosť formulára onforminput= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript po vstupe užívateľa do formulára

    • Udalosť formulára oninput= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript po vstupe užívateľa do prvku formulára

    • Udalosť formulára oninvalid= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript keď je prvok formulára neplatný

    • Udalosť formulára onreset= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript po kliknutí užívateľa na tlačidlo vymazanie formulára do východiskových hodnôt

    • Udalosť formulára onselect= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript po výbere textu vo formulári užívateľom

    • Udalosť formulára onsubmit= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript po kliknutí užívateľa na tlačidlo pre odoslanie formulára

    • Udalosť klávesnice onkeydown= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript pri stlačení klávesy

    • Udalosť klávesnice onkeypress= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript po stlačení klávesy

    • Udalosť klávesnice onkeyup= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript po uvoľnení klávesy

    • Udalosť myši onclick= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript po jednoduchom kliknutí užívateľa na prvok

    • Udalosť myši ondblclick= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript po dvojitom kliknutí užívateľa na prvok

    • Udalosť myši ondrag= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript po presune prvku užívateľom

    • Udalosť myši ondragend= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript po ukončení presunu prvku užívateľom

    • Udalosť myši ondragenter= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript po presune prvku užívateľom do určitého cieľa

    • Udalosť myši ondragleave= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript pri presune prvku mimo plochy určitého cieľa

    • Udalosť myši ondragover= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript pri presune prvku nad plochou určitého cieľa

    • Udalosť myši ondragstart= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript na začiatku presunu prvku užívateľom

    • Udalosť myši ondrop= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript po uvoľnení presúvaného prvku na cieľovej pozícii

    • Udalosť myši onmousedown= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript pri stlačení tlačidla myši s kurzorom umiestneným v ploche prvku

    • Udalosť myši onmousemove= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript pri presune kurzora myši v ploche prvku

    • Udalosť myši onmouseout= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript pri presune kurzora myši mimo plochu prvku

    • Udalosť myši onmouseover= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript pri presune kurzora myši cez plochu prvku

    • Udalosť myši onmouseup= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript pri uvoľnení tlačidla myši nad prvkom

    • Udalosť myši onmousewheel= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript po rotácii stredového kolieska myši

    • Udalosť myši onscroll= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript po skrolovaní obsahu prvku

    • Udalosť médii onabort= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript pri prerušení súboru

    • Udalosť médii oncanplay= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript pri dostatočnom načítaní súboru do vyrovnávacej pamäte (súbor je pripravený k spusteniu)

    • Udalosť médii oncanplaythrough= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript keď je súbor dostatočne načítaný do vyrovnávacej pamäte, tak aby nedošlo počas prehrávania k dodatočného nahrávaniu súboru

    • Udalosť médii ondurationchange= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript pri zmene dĺžky prehrávania súboru

    • Udalosť médii onemptied= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript pri náhlej nedostupnosti súboru (výpadok pripojenia...)

    • Udalosť médii onended= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript po ukončení prehrávania súboru

    • Udalosť médii onerror= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript pri chybe počas nahrávania súboru

    • Udalosť médii onloadeddata= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript po stiahnutí celého súboru

    • Udalosť médii onloadedmetadata= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript po stiahnutí metadát súboru

    • Udalosť médii onloadstart= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript na začiatku sťahovania súboru

    • Udalosť médii onpause= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript pri zastavení prehrávania súboru (užívateľom alebo aplikáciou)

    • Udalosť médii onplay= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript pokiaľ je súbor pripravený na prehrávanie

    • Udalosť médii onplaying= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript pri spustení prehrávania súboru

    • Udalosť médii onprogress= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript keď prehliadač získava dáta súboru

    • Udalosť médii onratechange= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript pri zmene dátového toku prehrávania súboru (užívateľ prepne na pomalšie prehrávanie, pretočí obsah prehárvaného súboru...)

    • Udalosť médii onreadystatechange= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript keď je súbor pripravený k zmene stavu (zmena stavu obsahu...)

    • Udalosť médii onseeked=ʺjavascriptʺ spustí priradený skript keď atribút vyhľadávania získa hodnotu true ktorá indikuje že vyhľadávanie je aktívne

    • Udalosť médii onseeking=ʺjavascriptʺ spustí priradený skript keď atribút vyhľadávania získa hodnotu false ktorá indikuje že vyhľadávanie je neaktívne

    • Udalosť médii onstalled= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript keď prehliadač nemôže z nejakého dôvodu získať dáta súboru

    • Udalosť médii onsuspend= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript keď prehliadač nemôže z nejakého dôvodu získať ďalšie dáta súboru ešte pred ukončením sťahovania kompletného súboru

    • Udalosť médii ontimeupdate= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript pri zmene pozície prehrávania obsahu súboru (napríklad pri rýchlom presune v prehrávanom obsahu)

    • Udalosť médii onvolumechange= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript pri zmene hlasitosti prehrávania obsahu súboru

    • Udalosť médii onwaiting= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript pri zastavení prehrávania súboru ale očakáva sa ďalšie prehrávanie obsahu (napríklad pri ďalšom nahrávaní súboru do vyrovnávacej pamäte)

    • Udalosť je v javascripte špecifikovaná ako ukončenie vykonávania samotného skriptu v prehliadači

    • Udalosti nemôžeme priradiť žiaden skript, obsluha udalosti je preddefinovaná v prehliadači

    • Udalosť zapisujme v preddefinovaných nastaveniach prehliadača a webového servera

    • Udalosti rozdeľujeme do niekoľkých skupín: udalosti okna prehliadača, udalosti klávesnice a udalosti médii

    • Udalosti okna prehliadača spustia priradený skript po uzatvorení okna prehliadača

    • Udalosti okna prehliadača definujeme cez atribút udalosti v značke <html>...</html>

    • Udalosti formulára spustia priradený skript po odoslaní formulára na spracovanie

    • Udalosti formulára môžeme definovať len v značke <head>...</head> a <body>...</body>

    • Udalosti klávesnice spustia priradený skript po určenej akcii užívateľa na klávesnici ale len v kombinácii s klávesou TAB

    • Udalosti klávesnice môžeme definovať len v značkách formulára

    • Udalosti myši spustia priradený skript po určenej akcii užívateľa s myšou a funkčnej klávesy

    • Udalosti myši môžeme definovať v značke interaktívnych prvkov (odkaz, a menná kotva)

    • Udalosti médii spustia priradený skript po vymazaní mediálnych dát z vyrovnávacej pamäte prehiadača (obrázok, zvuk, video)

    • Udalosti médii môžeme definovať len v značkách pre média (obrázok, zvuk, video)

    • Udalosť okna prehliadača onafterprint= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript pred vytlačení dokumentu

    • Udalosť okna prehliadača onbeforrprint= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript po vytlačením dokumentu

    • Udalosť okna prehliadača onbeforeunload= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript pred vytlačením dokumentu

    • Udalosť okna prehliadača onerror= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript po špecifikovanej chybe prehliadača

    • Udalosť okna prehliadača onhashchange= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript po zmene hashovacej funkcie v prihlasovacích údajoch

    • Udalosť okna prehliadača onload= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript po nahraní externého multimediálneho súboru (youtube...) do vyrovnávacej pamäte prehliadača

    • Udalosť okna prehliadača onmessage= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript po prijatí stavovej správy od webového servera

    • Udalosť okna prehliadača onoffline= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript po zatvorení prehliadača

    • Udalosť okna prehliadača ononline= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript po reštarte prehliadača

    • Udalosť okna prehliadača onpagehide= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript po vymazaní webovej stránky z vyrovnávacej pamäte prehliadača

    • Udalosť okna prehliadača onpageshow= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript len po prvom zobrazení webovej stránky v okne prehliadača

    • Udalosť okna prehliadača onpopstate= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript pri prechode webovej stránky do režimu online

    • Udalosť okna prehliadača onredo= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript po vykonaní operácie vymazanie webovej stránky

    • Udalosť okna prehliadača onresize= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript po zmene rozmerov prvku vp webovej stránke

    • Udalosť okna prehliadača onstorage= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript po uložení webovej stránky

    • Udalosť okna prehliadača onundo= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript po obnovení zobrazenia webovej stránky v okne prehliadača

    • Udalosť okna prehliadača onunload= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript po nahraní pôvodnej verzie webovej stránky do okna prehliadača

    • Udalosť formulára onblur= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript keď formulárový prvok získa zameranie (stav focus)

    • Udalosť formulára onchange= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript po zmene rozlíšenia zobrazenia webovej stránky

    • Udalosť formulára oncontextmenu= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript po kliknutí užívateľa do hlavného menu webovej stránky

    • Udalosť formulára onfocus= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript keď si prvok webovej stránky priblížime v okne prehliadača (stav focus)

    • Udalosť formulára onformchange= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript po zmene vo odoslaní formulára na spracovanie

    • Udalosť formulára onforminput= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript po zobrazení formulára vo webovej stránke

    • Udalosť formulára oninput= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript po vstupe užívateľa do nastavení webovej stránky

    • Udalosť formulára oninvalid= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript keď je prvok vyhodnotený ako nevalídny

    • Udalosť formulára onreset= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript po reštarte prehliadača

    • Udalosť formulára onselect= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript po výbere podstránky v mape webovej stránky

    • Udalosť formulára onsubmit= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript po vymazaní formulára

    • Udalosť klávesnice onkeydown= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript po uvoľnení stlačenej klávesy

    • Udalosť klávesnice onkeypress= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript po stalčení funkčnej klásvey F1

    • Udalosť klávesnice onkeyup= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript po stlačení klávesy

    • Udalosť myši onclick= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript po dvojitim kliknutí užívateľa na prvok

    • Udalosť myši ondblclick= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript po jednoduchom kliknutí užívateľa mimo plochy prvku

    • Udalosť myši ondrag= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript po presune kurzora myši mimo plochu prvku

    • Udalosť myši ondragend= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript po presune prvku na koniec webovej stránky

    • Udalosť myši ondragenter= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript po stlačení klávesy ENTER pri presune prvku užívateľom

    • Udalosť myši ondragleave= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript pri presune prvku do plochy iného prvku

    • Udalosť myši ondragover= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript pri presune kurzora myši nad plochu cieľového prvku

    • Udalosť myši ondragstart= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript po prvom vstupe užívateľa do formulára

    • Udalosť myši ondrop= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript pri odmietnutí prihlasovacieho okna

    • Udalosť myši onmousedown= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript pri stlačení tlačidla myši s kurzorom umiestneným mimo plochy prvku

    • Udalosť myši onmousemove= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript pri presune kurzora myši vo webovej stránke

    • Udalosť myši onmouseout= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript pri presune kurzora myši do plochy prvku

    • Udalosť myši onmouseover= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript pri presune kurzora myši cez plochu prvku

    • Udalosť myši onmouseup= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript pri uvoľnení tlačidla myši mimo plochy prvku

    • Udalosť myši onmousewheel= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript po presune prvku v ploche webovej stránky

    • Udalosť myši onscroll= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript po zmene pôvodného obsahu prvku

    • Udalosť médii onabort= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript pri zmene cieľovej adresy súboru

    • Udalosť médii oncanplay= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript po overení dostupnosti súboru na cieľovom úložisku

    • Udalosť médii oncanplaythrough= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript keď je formát súboru kompatibilný s inštalovaným prehrávačom

    • Udalosť médii ondurationchange= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript pri zmene exportného formátu mediálneho súboru

    • Udalosť médii onemptied= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript po zmene cesty vo webovej adrese cieľového súboru

    • Udalosť médii onended= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript po zmene cieľového mediálneho súboru

    • Udalosť médii onerror= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript pri chybnej aktualizácii prehliadača

    • Udalosť médii onloadeddata= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript po nahraní celého súboru na server

    • Udalosť médii onloadedmetadata= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript po zmene metadát zdrojového súboru

    • Udalosť médii onloadstart= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript po ukončení sťahovania súboru

    • Udalosť médii onpause= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript pri zastavení nahrávania súboru

    • Udalosť médii onplay= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript po spustení prehrávania súboru

    • Udalosť médii onplaying= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript pri zmene dátového toku prehrávania súboru

    • Udalosť médii onprogress= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript po inštalácii pluginu do prehliadača

    • Udalosť médii onratechange= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript pri autorských práv k súboru

    • Udalosť médii onreadystatechange= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript po zmene hlasitosti prehrávania súboru

    • Udalosť médii onseeked=ʺjavascriptʺ spustí priradený skript po vymazaní cieľového súboru z vyrovnávacej pamäte počítača

    • Udalosť médii onseeking=ʺjavascriptʺ spustí priradený skript po stiahnutí celého súboru do vyrovnávacej pamäte prehliadača

    • Udalosť médii onstalled= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript pri zmene prehrávania súboru

    • Udalosť médii onsuspend= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript po ukončení prehrávania súboru

    • Udalosť médii ontimeupdate= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript pri aktualizácii pôvodného súboru

    • Udalosť médii onvolumechange= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript pri zmene farebnej hĺbky zobrazenia webovej stránky

    • Udalosť médii onwaiting= ʺjavascriptʺ spustí priradený skript pri očakávanej akcii užívateľa vo webovej stránke

  • 12. 
    Vyskakovacie okno:
    • A. 

      V javascripte používame 3 typy vyskakovacích okien: alert box, confirm box, prompt box

    • B. 

      Vyskakovacie okno typu alert box používame na potvrdenie akcie od užívateľa (užívateľ potvrdí akciu kliknutím na tlačidlo OK)

    • C. 

      Vyskakovacie okno typu alert box zapíšeme: window.alert(ʺtext pre užívateľaʺ); alebo v skrátenom tvare: alert(ʺtext pre užívateľaʺ);

    • D. 

      Vyskakovacie okno typu confirm box používame na overenie informácie od užívateľa (užívateľ overí informáciu kliknutím na tlačidlo OK alebo Cancel)

    • E. 

      Vyskakovacie okno typu confirm box zapíšeme: window.confirm(ʺtext pre užívateľaʺ); alebo v skrátenom tvare: confirm(ʺtext pre užívateľaʺ);

    • F. 

      Vyskakovacie okno typu prompt box používame na získanie informácie od užívateľa (užívateľ vloží informáciu a potvrdí kliknutím na tlačidlo OK alebo zruší kliknutím na tlačidlo Cancel)

    • G. 

      Vyskakovacie okno typu prompt box zapíšeme: window.prompt(ʺtext pre užívateľaʺ); alebo v skrátenom tvare: prompt(ʺtext pre užívateľaʺ);

    • H. 

      Pre zalomenie textu správy pre užívateľa vo vyskakovacom okne na nový riadok používame znakový reťazec \n

    • I. 

      V javascripte používame 2 typy vyskakovacích okien: alert box a confirm box

    • J. 

      Vyskakovacie okno typu alert box používame na overenie pristupových údajov (meno a heslo) od užívateľa

    • K. 

      Vyskakovacie okno typu alert box zapíšeme: window.alert; alebo v skrátenom tvare: alert;

    • L. 

      Vyskakovacie okno typu confirm box používame na výstup programu s dôležitým oznamom pre užívateľa

    • M. 

      Vyskakovacie okno typu confirm box zapíšeme: window.confirm ʺOKʺ; alebo v skrátenom tvare: confirm ʺOKʺ;

    • N. 

      Vyskakovacie okno typu prompt box používame pri výstrahe užívateľa a upozornení na infiltráciu systému nebezpečným počítačovým kódom

    • O. 

      Vyskakovacie okno typu prompt box zapíšeme: window.prompt; alebo v skrátenom tvare: prompt;

    • P. 

      Pre zalomenie textu správy pre užívateľa vo vyskakovacom okne na nový riadok používame znakový reťazec br

  • 13. 
    Objekt:
    • A. 

      Javascript je objektovo orientovaný skriptovací jazyk

    • B. 

      Takmer všetko čo používame v javascripte (znakový reťazec, číslo, pole, funkcia ...) je vlastne objekt

    • C. 

      Spôsob využitia objektu v skripte závisí od jeho vlastností a metód ktoré sú definované pre tento objekt

    • D. 

      Objekt má definované vlastnosti do ktorých môžeme vložiť alebo z nich načítať už uložené dáta (vlastnosti objektu sú vlastné premenné objektu do ktorých môžeme uložiť alebo z nich načítať dáta)

    • E. 

      K vlastnostiam objektu pristupujeme pomocou zápisu názov_objektu.názov_vlastnosti_objektu

    • F. 

      Objekt má definované metódy ktoré môžeme použiť na určitú operáciu alebo akciu (metódy objektu sú vlastné funkcie objektu ktoré môžeme zavolať a použiť v skripte)

    • G. 

      K metódam objektu pristupujeme (tzv. volanie metódy objektu) pomocou zápisu názov_objektu.názov_metódy_objektu()

    • H. 

      Nový objekt môžeme vytvoriť 2 spôsobmi: definovaním priamej inštancie objektu alebo pomocou konštruktora objektu

    • I. 

      Priamou definíciou inštancie objektu vytvoríme nový objekt zápisom: názov_objektu=new Object(); vlastnosti objektu a ich hodnoty; alebo názov_objektu={vlastnosti objektu a ich hodnoty};

    • J. 

      Pomocou konštruktora objektu vytvoríme nový objekt zápisom: function názov_objektu(vlastnosti objektu) { vlastnosti objektu a ich hodnoty; metódy objektu; }

    • K. 

      Pomocou konštruktora vytvoríme všeobecný zápis objektu z ktorého môžeme následne vytvárať ľubovolný počet inštancií: var názov_1.inštancie=new názov_objektu(vlastnosti inštancie); var názov_2.inštancie=new názov_objektu(vlastnosti inštancie); ...

    • L. 

      Pri priamej definícii inštancie objektu vytvoríme vlastnosti objektu zápisom: názov_objektu=new Object(); názov_objektu.názov_1.vlastnosti_objektu=hodnota; názov_objektu.názov_2.vlastnosti_objektu=hodnota; ... alebo názov_objektu={názov_1.vlastnosti_objektu:hodnota, názov_2.vlastnosti_objektu:hodnota,...};

    • M. 

      V objekte vytvorenom pomocou konštruktora vlastnosť objektu zapíšeme: function názov_objektu(názov_1.atribútu_funkcie, názov_1.atribútu_funkcie,...) { this. názov_1.vlastnosti_objektu=názov_1.atribútu_funkcie; this. názov_2.vlastnosti_objektu=názov_1.atribútu_funkcie; ... }

    • N. 

      V objekte vytvorenom pomocou konštruktora metódu objektu zapíšeme: function názov_objektu (názov_1.atribútu_funkcie, názov_2.atribútu_funkcie,...) { this.názov_1.vlastnosti_objektu=názov_1.atribútu_funkcie; this.názov_2.vlastnosti_objektu=názov_2.atribútu_funkcie; ... this.názov_1.metódy_objektu=názov_funkcie_1.metódy_objektu; function názov_funkcie_1.metódy_objektu(názov_1.atribútu_funkcie, názov_2.atribútu_funkcie,...) { this.názov_1.vlastnosti_objektu=názov_1.atribútu_funkcie; this.názov_2.vlastnosti_objektu=názov_2.atribútu_funkcie; ... } this.názov_2.metódy_objektu=názov_funkcie_2.metódy_objektu; function názov_funkcie_2.metódy_objektu(názov_1.atribútu_funkcie, názov_2.atribútu_funkcie,...) { this.názov_1.vlastnosti_objektu=názov_1.atribútu_funkcie; this.názov_2.vlastnosti_objektu=názov_2.atribútu_funkcie; ... } }

    • O. 

      Metódu objektu zavoláme pomocou názvu už vytvorenej inštancie objektu a názvu metódy ktorý sme použili v konštruktore: názov_inštancie.názov_metódy_objektu(hodnota_atribútu);

    • P. 

      Javascript nie je objektovo orientovaný skriptovací jazyk (všetky operácie sa zapisujú pomocou lineárnych procesov)

    • Q. 

      V javascripte sa väčšinou nepoužívajú objekty

    • R. 

      Spôsob využitia objektu v skripte závisí len od jeho vlastností, metódy určuje vždy užívateľ

    • S. 

      Objekt má definované vlastnosti do ktorých môžeme vložiť alebo z nich načítať len lokálne premenné

    • T. 

      K vlastnostiam objektu pristupujeme pomocou zápisu názov_objektu-názov_vlastnosti_objektu

    • U. 

      Objekt má definované metódy ktoré môžeme použiť na zápis informácii (metódy objektu sú vlastné premenné objektu ktoré môžeme zavolať a použiť v skripte)

    • V. 

      K metódam objektu pristupujeme (tzv. volanie metódy objektu) pomocou zápisu názov_objektu-názov_metódy_objektu()

    • W. 

      Nový objekt môžeme vytvoriť len definovaním priamej inštancie objektu

    • X. 

      Priamou deklaráciou inštancie objektu vytvoríme nový objekt zápisom: osoba=Object; {vlastnosti objektu a ich hodnoty}; alebo osoba=ʺvlastnosti objektu a ich hodnotyʺ;

    • Y. 

      Pomocou konštruktora objektu vytvoríme nový objekt zápisom: názov_objektu() { vlastnosti objektu a ich hodnoty; metódy objektu; }

    • Z. 

      Pomocou konštruktora vytvoríme všeobecný zápis objektu z ktorého môžeme následne vytvárať ľubovolný počet inštancií: var názov_1.inštancie=new názov_objektu; var názov_2.inštancie=new názov_objektu; ...

    • Pri priamej definícii inštancie objektu vytvoríme vlastnosti objektu zápisom: názov_objektu=new (); názov_1.vlastnosti_objektu=hodnota; názov_2.vlastnosti_objektu=hodnota; ... alebo názov_objektu={názov_1.vlastnosti_objektu, názov_2.vlastnosti_objektu,...};

    • V objekte vytvorenom pomocou konštruktora vlastnosť objektu zapíšeme: function názov_objektu() { názov_1.vlastnosti_objektu=názov_1.atribútu_funkcie; názov_2.vlastnosti_objektu=názov_1.atribútu_funkcie; ... }

    • V objekte vytvorenom pomocou konštruktora metódu objektu zapíšeme: new názov_objektu { this.názov_1.atribútu_funkcie; this.názov_2.atribútu_funkcie; ... názov_1.metódy_objektu; function (názov_1.atribútu_funkcie, názov_2.atribútu_funkcie,...) this.názov_1.vlastnosti_objektu; this.názov_2.vlastnosti_objektu; ... this.názov_funkcie_2.metódy_objektu; function názov_funkcie_2.metódy_objektu { this.názov_1.atribútu_funkcie; this.názov_2.atribútu_funkcie; ... } }

    • Metódu objektu zavoláme pomocou názvu metódy ktorý sme použili v konštruktore bez názvu už vytvorenej inštancie objektu: .názov_metódy_objektu(hodnota_atribútu);

  • 14. 
    Objekt Array:
    • A. 

      V javascripte sa používajú už preddefinované objekty s určitými známymi preddefinovanými vlastnosťami a metódami

    • B. 

      Objekt Array patrí do skupiny vlastných objektov javascriptu

    • C. 

      Objekt Array umožňuje vložiť viacero hodnôt (aj rozdielného dátového typu) do jednej premennej

    • D. 

      Nový objekt Array môžeme vytvoriť a súčasne do neho vložiť hodnoty zápisom: var nazovObjektu=new Array(); nazovObjektu[0]=vložená hodnota; nazovObjektu[1]=vložená hodnota; nazovObjektu[2]=vložená hodnota; ... nazovObjektu[n]=vložená hodnota;

    • E. 

      Nový objekt Array môžeme vytvoriť a súčasne do neho vložiť hodnoty zápisom: var nazovObjektu=new Array(1.vložená hodnota, 2.vložená hodnota, 3.vložená hodnota,...,n-tá vložená hodnota);

    • F. 

      Var nazovObjektu=[1.vložená hodnota, 2.vložená hodnota, 3.vložená hodnota,...,n-tá vložená hodnota];

    • G. 

      V objekte Array pristupujeme k jednotlivým vloženým hodnotám pomocou ich indexu, t.j. poradového čísla prvku v dátovom poli

    • H. 

      Index prvkov objektu Array začína vždy číslom 0, t.j. index prvého prvku poľa je vždy [0]

    • I. 

      Pomocou indexu môžeme načítať do daného prvku poľa určitú hodnotu: nazovObjektu[index]=vložená hodnota;

    • J. 

      Pomocou indexu môžeme načítať hodnotu uloženú v prvku poľa určenom indexom: var nazovPremennej=nazovObjektu[index];

    • K. 

      Do objektu Array môžeme ako prvok poľa vložiť číselnú hodnotu hodnotu, znakový reťazec, funkciu, iný objekt alebo aj iné pole: nazovObjektu[index]=číslo; nazovObjektu[index]=znakový reťazec; nazovObjektu[index]=nazovFunkcie; nazovObjektu[index]=nazovInehoObjektu; nazovObjektu[index]=nazovInehoPola; ...

    • L. 

      Vlastnosť constructor po zavolaní vráti funkciu ktorá vytvára prototyp objektu Array: nazovObjektu.constructor;

    • M. 

      Pomocou vlastnosti length definujeme počet prvok v objekte Array: nazovObjektu.length=číslo;

    • N. 

      Vlastnosť length po zavolaní vráti aktuálny počet prvkov v objekte Array: nazovPremennej=nazovObjektu.length;

    • O. 

      Konštruktor prototype umožňuje definovať nové vlastnosti alebo metódy objektu Array a pridať ich k už definovaným vlastnostiam a metódam objektu (konštruktor prototype môžeme použiť pri každom objekte v javascripte)

    • P. 

      Metóda concat(názov 1.poľa, názov 2.poľa,..., názov n-tého poľa) spojí polia uvedené v parametroch metódy do nového zlúčeného poľa a vráti nový objekt Array: nazovSpojenehoObjektu=nazovPrvehoObjektu.concat(nazovDruhehoObjektu, nazovTretiehoObjektu,..., nazovN-tehoObjektu);

    • Q. 

      Metóda indexOf(názov hľadaného prvku, index prvku od ktorého začne vyhľadávanie) prehľadá celé pole, vyhľadá prvok uvedený ako parameter metódy a vráti index (pozíciu) jeho prvého výskytu v objekte Array: nazovPremennej=nazovObjektu.indexOf(názov hľadaného prvku, index prvku od ktorého začne vyhľadávanie);

    • R. 

      Ak metóda indexOf(názov hľadaného prvku, index prvku od ktorého začne vyhľadávanie) nenájde v objekte Array daný prvok vráti hodnotu -1

    • S. 

      Ak v metóde indexOf(názov hľadaného prvku, index prvku od ktorého začne vyhľadávanie) neurčíme index prvku od ktorého začne prehľadávanie pola, začne vyhľadávanie daného prvku od prvého prvku objektu Array

    • T. 

      Ak v metóde indexOf(názov hľadaného prvku, index prvku od ktorého začne vyhľadávanie) použijeme pri určení indexu prvku od ktorého začne prehľadávanie poľa záporné číslo, začne vyhľadávanie od konca poľa (t.j. od posledného prvku) po prvý prvok v objekte Array

    • U. 

      Metóda join(znak oddeľujúci jednotlivé prvky) spojí všetky prvky poľa do reťazca (prvky v reťazci budú oddelené znakom uvedeným ako parameter metódy) a vráti vytvorený znakový reťazec všetkých prvkov pôvodného objektu Array: nazovPremennej=nazovObjektu.join(znak oddeľujúci jednotlivé prvky);

    • V. 

      Ak v metóde join(znak oddeľujúci jednotlivé prvky) neuvedieme znak oddeľujúci jednotlivé prvky objektu Array použije sa ako východiskový znak ʺ, ʺ

    • W. 

      Metóda lastIndexOf (názov hľadaného prvku, index prvku od ktorého začne vyhľadávanie) prehľadá celé pole, vyhľadá prvok uvedený ako parameter metódy a vráti index (pozíciu) jeho posledného výskytu v objekte Array: nazovPremennej=nazovObjektu.lastIndexOf(názov hľadaného prvku, index prvku od ktorého začne vyhľadávanie);

    • X. 

      Ak nenájde metóda lastIndexOf(názov hľadaného prvku, index prvku od ktorého začne vyhľadávanie) v objekte Array prvok uvedený ako paramater, vráti hodnotu -1

    • Y. 

      Ak v metóde lastIndexOf(názov hľadaného prvku, index prvku od ktorého začne vyhľadávanie) neurčíme index prvku od ktorého ma začať prehľadávanie pola, začne vyhľadávanie od prvého prvku objektu Array

    • Z. 

      Ak v metóde lastIndexOf(názov hľadaného prvku, index prvku od ktorého začne vyhľadávanie) použijeme pri určení indexu prvku od ktorého ma začať prehľadávanie poľa záporné číslo, začne vyhľadávanie od konca pola (posledného prvku) po prvý prvok objektu Array

    • Metóda pop() odstráni z poľa posledný prvok a vráti tento prvok: nazovPremennej=nazovObjektu.pop();

    • Metóda push(1.vložený prvok, 2.vložený prvok,..., n-tý vložený prvok) vloží na koniec poľa prvky uvedené ako parametre metódy a a vráti aktuálnu dĺžku (nový počet prvkov) objektu Array: nazovPremennej=nazovObjektu.push(1.vložený prvok, 2.vložený prvok,..., n-tý vložený prvok);

    • Metóda reverse() usporiada prvky v poli v opačnom poradí: nazovObjektu.reverse();

    • Metóda shift() odstráni z poľa prvý prvok a vráti tento prvok: nazovPremennej=nazovObjektu.shift();

    • Metóda slice(index prvého prvku výberu, index posledného prvku výberu) vyberie z pôvodného poľa prvky od určeného indexu (pozície) po určený index (pozíciu) a vráti ich ako nový objekt Array: nazovPremennej=nazovObjektu.slice(index prvého prvku výberu, index posledného prvku výberu);

    • Ak v metóde slice(index prvého prvku výberu, index posledného prvku výberu) neurčíme index prvého prvku výberu, do nového poľa sa automaticky vložia všetky prvky od prvého prvku pôvodného poľa po posledný určený prvok pôvodného objektu Array

    • Použijeme pri určení indexu prvého prvku výberu záporné číslo počíta sa poradie prvkov od posledného prvku objektu Array

    • Ak v metóde slice(index prvého prvku výberu, index posledného prvku výberu) neurčíme index posledného prvku výberu, do nového poľa sa automaticky vložia všetky prvky od určeného prvého prvku výberu po posledný prvok pôvodného objektu Array

    • Ak v metóde slice(index prvého prvku výberu, index posledného prvku výberu) použijeme pri určení indexu posledného prvku výberu záporné číslo počíta sa poradie prvkov od posledného prvku objektu Array

    • Metóda sort(funkcia podľa ktorej prebehne zoradenie prvkov) zoradí prvky poľa podľa funkcie uvedenej ako parameter: nazovObjektu.sort(funkcia podľa ktorej prebehne zoradenie prvkov);

    • Ak v metóde sort(funkcia podľa ktorej prebehne zoradenie prvkov) neuvedieme funkciu ktorá definuje spôsob zoradenia prvkov poľa, východiskovo sa prvky objektu Array zoradia v abecednom poradí (podľa prvého znaku reťazca) a vzostupne (pri číselných hodnotách)

    • V metóde sort(funkcia podľa ktorej prebehne zoradenie prvkov) môžeme definovať funkciu ktorá určí spôsob zoradenia prvkov poľa iným spôsobom ako je východiskové zoradenie prvkov objektu Array v abecednom poradí (podľa prvého znaku reťazca) a vzostupne (pri číslených hodnotách)

    • Metóda splice(index prvku od ktorého prebehne vloženie/výber prvkov, počet vybraných prvkov z poľa, 1.vložený/vybraný prvok, 2.vložený/vybraný prvok,...,n-tý vložený/vybraný prvok) vloží alebo vyberie prvky určeného poľa (podľa aktuálnych nastavení parametrov metódy) a v prípade výberu prvok z určeného poľa vráti prvky vybrané z objektu Array: nazovObjektu.splice(index prvku od ktorého prebehne vloženie/výber prvkov, počet vybraných prvkov z poľa, 1.vložený/vybraný prvok, 2.vložený/vybraný prvok,...,n-tý vložený/vybraný prvok);

    • Ak v metóde splice(index prvku od ktorého prebehne vloženie/výber prvkov, počet vybraných prvkov z poľa, 1.vložený/vybraný prvok, 2.vložený/vybraný prvok,...,n-tý vložený prvok) použijeme pri určení indexu prvku od ktorého prebehne vloženie/výber prvkov záporné číslo, určuje sa pozícia prvku od konca (posledného prvku) objektu Array

    • Ak v metóde splice(index prvku od ktorého prebehne vloženie/výber prvkov, počet vybraných prvkov z poľa, 1. vložený/vybraný prvok, 2.vložený/vybraný prvok,...,n-tý vložený/vybraný prvok) použijeme pri určení počtu prvkov ktoré sa vyberú z poľa číslo 0, neodstránia sa z objektu Array žiadne prvky

    • Ak v metóde splice(index prvku od ktorého prebehne vloženie/výber prvkov, počet vybraných prvkov z poľa, 1. vložený/vybraný prvok, 2.vložený/vybraný prvok,...,n-tý vložený/vybraný prvok) uvedieme ako parameter metódy nové prvky poľa, vložia sa tieto do objektu Array na určenú pozíciu

    • Metóda toString() prevedie celé pole (všetky prvky) na znakový reťazec v ktorom budú jednotlivé prvky pôvodného objektu Array oddelené znakom ʺ, ʺ a vráti tento reťazec: nazovPremennej= nazovObjektu.toString();

    • Metóda unshift(1.vložený prvok, 2.vložený prvok,..., n-tý vložený prvok) vloží na začiatok poľa prvky uvedené ako parametre metódy a a vráti aktuálnu dĺžku (nový počet prvkov) objektu Array: nazovPremennej=nazovObjektu.unshift(1.vložený prvok, 2.vložený prvok,..., n-tý vložený prvok);

    • Metóda valueOf() vráti tzv. primitívnu hodnotu objektu Array, t.j. návratovou hodnotou metódy budú rovnaké prvky daného poľa (identické pole): nazovPremennej=nazovObjektu.valueOf();

    • V javascripte sa nepoužívajú preddefinované objekty s určenými známymi preddefinovanými vlastnosťami a metódami

    • Objekt Array patrí do skupiny DOM objektov javascriptu

    • Objekt Array umožňuje vložiť viacero hodnôt (len rovnakého dátového typu) do jednej premennej

    • Nový objekt Array môžeme vytvoriť a súčasne do neho vložiť hodnoty zápisom: var nazovObjektu=new Array(); nazovObjektu=vložená hodnota; nazovObjektu=vložená hodnota; nazovObjektu=vložená hodnota; ... nazovObjektu=vložená hodnota;

    • Nový objekt Array môžeme vytvoriť a súčasne do neho vložiť hodnoty zápisom: var nazovObjektu=(1.vložená hodnota, 2.vložená hodnota, 3.vložená hodnota,...,n-tá vložená hodnota);

    • Nový objekt Array môžeme vytvoriť a súčasne do neho vložiť hodnoty zápisom: var nazovObjektu[0,1,2,...,n]=[1.vložená hodnota, 2.vložená hodnota, 3.vložená hodnota,...,n-tá vložená hodnota];

    • V objekte Array pristupujeme k jednotlivým vloženým hodnotám pomocou ich názvu bez indexu, t.j. poradového čísla prvku v dátovom poli

    • Index prvkov objektu Array začína vždy číslom 1 (index prvého prvku poľa je vždy [1]) pomocou indexu môžeme načítať do určeného prvku poľa len znakovú hodnotu: nazovObjektu[index]=vložený znakový reťazec;

    • Pomocou indexu môžeme načítať hodnotu uloženú v prvku poľa určenom indexom: var nazovPremennej=[index];

    • Do objektu Array môžeme ako prvok poľa vložiť len číselnú hodnotu: nazovObjektu[index]=číselná hodnota;

    • Objekt Array nemá preddefinované vlastnosti

    • Vlastnosť constructor po zavolaní vráti funkciu ktorá vytvára prototyp objektu Array: nazovObjektu.newobject;

    • Pomocou vlastnosti size definujeme počet prvok v objekte Array: nazovObjektu.size=číslo;

    • Vlastnosť number po zavolaní vráti aktuálny počet prvkov v objekte Array: nazovPremennej=nazovObjektu.number;

    • Konštruktor prototype umožňuje len upraviť preddefinované vlastnosti alebo metódy objektu Array (konštruktor prototype môžeme použiť v javascripte do verzie 1.1)

    • Metóda concat(názov 1.poľa, názov 2.poľa,..., názov n-tého_poľa) rozdelí polia uvedené v parametroch metódy a vráti n nových objektov Array: nazovSpojenehoObjektu=nazovPrvehoObjektu.concat(nazovDruhehoObjektu, nazovTretiehoObjektu,..., nazovN-tehoObjektu);

    • Metóda indexOf(index prvku od ktorého začne vyhľadávanie) prehľadá celé pole, vyhľadá prvok uvedený ako parameter metódy a vráti ten prvok v novom objekte Array: nazovPremennej=nazovObjektu.indexOf(názov hľadaného prvku);

    • Ak metóda indexOf(názov hľadaného prvku, index prvku od ktorého začne vyhľadávanie) nenájde v objekte Array daný prvok vráti hodnotu infinity

    • Ak v metóde indexOf(index prvku od ktorého začne vyhľadávanie) neurčíme index prvku od ktorého začne prehľadávanie pola, začne vyhľadávanie od posledného prvku objektu Array

    • Ak v metóde indexOf(názov hľadaného prvku) použijeme pri určení indexu prvku záporné číslo, ukončí sa vyhľadávanie na druhom prvku objektu Array

    • Metóda join(znak) spojí všetky prvky poľa do nového poľa (prvky v reťazci budú oddelené znakom uvedeným ako parameter metódy) a vráti znakový reťazec všetkých nepárnych prvkov objektu Array: nazovPremennej=nazovObjektu.joint(-);

    • Ak v metóde join(znak oddeľujúci jednotlivé prvky) neuvedieme znak oddeľujúci jednotlivé prvky objektu Array použije sa ako východiskový znak ʺ*ʺ

    • Metóda lastIndexOf (názov hľadaného prvku, index prvku od ktorého začne vyhľadávanie) prehľadá celé pole a vráti index (pozíciu) objektu Array: nazovPremennej=nazovObjektu.lastIndexOf(index prvku od ktorého začne vyhľadávanie);

    • Ak nenájde metóda lastIndexOf(názov hľadaného prvku) v objekte Array prvok uvedený ako paramater, vráti hodnotu indexu

    • Ak v metóde lastIndexOf(názov hľadaného prvku, index prvku od ktorého začne vyhľadávanie) neurčíme index prvku od ktorého ma začať prehľadávanie pola, začne vyhľadávanie od následujúceho prvku objektu Array

    • Ak v metóde lastIndexOf(názov hľadaného prvku, index prvku od ktorého začne vyhľadávanie) použijeme pri určení indexu prvku od ktorého ma začať prehľadávanie poľa záporné číslo, ukončí sa vyhľadávanie prvku v objekte Array

    • Metóda last() odstráni z poľa posledný prvok a vráti tento prvok: nazovPremennej=nazovObjektu.last();

    • Metóda push(1.vložený prvok, 2.vložený prvok,..., n-tý vložený prvok) vloží na koniec poľa prvky uvedené ako parametre metódy a a vráti index (pozíciu) daného prvku v objekte Array: nazovPremennej=nazovObjektu.push(1.vložený prvok, 2.vložený prvok,..., n-tý vložený prvok);

    • Metóda inverse() usporiada prvky v poli v opačnom poradí: .inverse();

    • Metóda shift() odstráni z poľa prvý prvok a vráti index (pozíciu) odstráneného prvku: nazovPremennej=nazovObjektu.shift();

    • Metóda slice(index prvého prvku výberu, index posledného prvku výberu) vyberie z pôvodného poľa prvky od určeného indexu (pozície) a vráti ich ako nový objekt Array: nazovPremennej=nazovObjektu.slice(index prvého prvku výberu, index posledného prvku výberu);

    • Ak v metóde slice(index prvku výberu) neurčíme index prvého prvku výberu, do nového poľa sa automaticky vložia všetky prvky od druhého prvku pôvodného poľa po posledný určený prvok pôvodného objektu Array

    • Ak v metóde slice(index prvého prvku výberu, index posledného prvku výberu) použijeme pri určení indexu prvého prvku výberu záporné číslo počíta sa poradie len nepárnych prvkov objektu Array

    • Ak v metóde slice(index prvého prvku výberu, index posledného prvku výberu) neurčíme index posledného prvku výberu do nového poľa sa automaticky vložia všetky nové prvky po určený prvok objektu Array

    • Ak v metóde slice(index prvého prvku výberu, index posledného prvku výberu) použijeme pri určení indexu posledného prvku výberu záporné číslo vráti metóda hodnotu -infinity

    • Metóda sort(index prvku) zoradí prvky poľa podľa počiatočnej hodnoty uvedenej ako parameter: nazovObjektu.sort(index prvku);

    • Ak v metóde sort(funkcia podľa ktorej prebehne zoradenie prvkov) neuvedieme funkciu ktorá definuje spôsob zoradenia prvkov poľa, metóda vráti hodnotu 0 pri znakových a -1 pri číselných prvkoch objektu Array

    • V metóde sort(funkcia podľa ktorej prebehne zoradenie prvkov) môžeme definovať len funkciu ktorá určí spôsob zoradenia prvkov poľa v objekte Array v abecednom poradí (podľa prvého znaku reťazca) a vzostupne (pri číslených hodnotách)

    • Metóda splice(index prvku od ktorého prebehne vloženie/výber prvkov, počet vybraných prvkov z poľa, 1.vložený prvok, 2.vložený prvok,...,n-tý vložený prvok) vloží alebo vyberie prvky určeného poľa (podľa aktuálnych nastavení parametrov metódy) a v prípade výberu prvok z určeného poľa vráti prvky vybrané z objektu Array: nazovObjektu.splice(index prvku od ktorého prebehne vloženie/výber prvkov, počet vybraných prvkov z poľa, 1.vložený prvok, 2.vložený prvok,...,n-tý vložený prvok);

    • Ak v metóde splice(1.vložený prvok, 2.vložený prvok,...,n-tý vložený prvok) použijeme pri určení indexu prvku od ktorého prebehne vloženie/výber prvkov záporné číslo, vložia sa do poľa opačné (záporné) hodnoty pôvodných prvkov objektu Array

    • Ak v metóde splice(index prvku od ktorého prebehne vloženie/výber prvkov, počet vybraných prvkov z poľa, 1.vložený prvok, 2.vložený prvok,...,n-tý vložený prvok) použijeme pri určení počtu prvkov ktoré sa vyberú z poľa číslo 0, odstránia sa z objektu Array všetky prvky

    • Ak v metóde splice(index prvku od ktorého prebehne vloženie/výber prvkov, počet vybraných prvkov z poľa) uvedieme ako parameter metódy nové prvky poľa, vložia sa tieto na koniec poľa, za posledný prvok objektu Array

    • Metóda toString() prevedie celé pole (všetky prvky) na číselný reťazec v ktorom budú jednotlivé prvky pôvodného objektu Array oddelené znakom ʺ+ ʺ, nevráti tento reťazec ale ponechá ho vo vyrovnávacej pamäti: nazovPremennej= nazovObjektu.toString();

    • Metóda unshift(1.vložený prvok, 2.vložený prvok,..., n-tý vložený prvok) vloží na koniec poľa prvky uvedené ako parametre metódy a a vráti aktuálny počet len nových prvkov v objekte Array: nazovPremennej=unshift(1.vložený prvok, 2.vložený prvok,..., n-tý vložený prvok);

    • Metóda valueOf() vráti tzv. primitívnu hodnotu objektu Array, t.j. návratovou hodnotou metódy budú len kladné hodnoty prvkov daného poľa: nazovPremennej=nazovObjektu:valueOf();

  • 15. 
    Objekt Boolean:
    • A. 

      V javascripte sa používajú už preddefinované objekty s určitými známymi preddefinovanými vlastnosťami a metódami

    • B. 

      Objekt Boolean patrí do skupiny vlastných objektov javascriptu

    • C. 

      Objekt Boolean predstavujú len 2 logické hodnoty: true – logická pravda a false – logická nepravda

    • D. 

      Objekt Boolean používame na prevod medzi hodnotami typu Boolean - true a false a inými možnými hodnotami (číslo, znakový reťazec...)

    • E. 

      Nový objekt Boolean môžeme vytvoriť (bez vloženia hodnoty) zápisom: var nazovObjektu=new Boolean();

    • F. 

      Všetky hodnoty vložené do objektu Boolean, okrem hodnôt: 0, -0, null, ʺʺ (prázdny znak), hodnota false, hodnota undefined a znakový reťazec ʺfalseʺ, sú chápané ako hodnota true - pravda, to znamená že objekt Boolean obsahuje hodnotu true - pravda hodnoty: 0, -0, null, ʺʺ (prázdny znak), hodnota false, hodnota undefined a znakový reťazec ʺfalseʺ vložené do objektu Boolean sú chápané ako hodnota false – nepravda, to znamená že objekt Boolean obsahuje hodnotu false

    • G. 

      Vlastnosť constructor vráti po zavolaní funkciu ktorá vytvára prototyp objektu Boolean: nazovObjektu.constructor

    • H. 

      Konštruktor prototype umožňuje definovať nové vlastnosti alebo metódy objektu Boolean a pridať ich k už definovaným vlastnostiam a metódam objektu (konštruktor prototype môžeme použiť pri každom objekte v javascripte)

    • I. 

      Metóda toString() prevedie aktuálnu hodnotu objektu Boolean na znakový reťazec (ʺtrueʺ aleboʺfalseʺ) a vráti tento reťazec: nazovPremennej=nazovObjektu.toString();

    • J. 

      Metóda valueOf() vráti tzv. primitívnu hodnotu objektu Boolean t.j. aktuálnu hodnotu true alebo false: nazovPremennej= nazovObjektu.valueOf();

    • K. 

      V javascripte sa používajú len 3 preddefinované objekty s určitými známymi preddefinovanými vlastnosťami a metódami

    • L. 

      Objekt Boolean patrí do skupiny DOM objektov javascriptu

    • M. 

      Objekt Boolean predstavujú 3 logické hodnoty: true – logická pravda, false – logická nepravda a infinity - nekonečno

    • N. 

      Objekt Boolean používame len pri hodnote true – pravda, hodnotu false – nepravda nie je možné preddefinovať

    • O. 

      Nový objekt Boolean môžeme vytvoriť len s vloženou hodnotou zápisom: var nazovObjektu=new Boolean(vložená hodnota);

    • P. 

      Všetky hodnoty vložené do objektu Boolean sú chápané východiskovo ako hodnota true – pravda (to znamená že objekt Boolean obsahuje hodnotu true) hodnoty: 0, -0, null, ʺʺ (prázdny znak, false, undefined a znakový reťazec ʺfalseʺ vložené do objektu Boolean sú chápané ako hodnota false – nepravda (to znamená že objekt Boolean obsahuje hodnotu false)

    • Q. 

      Vlastnosť new vráti po zavolaní funkciu ktorá vytvára prototyp objektu Boolean: nazovObjektu.new (true)

    • R. 

      Konštruktor prototype umožňuje definovať nové vlastnosti alebo metódy objektu Boolean a pridať ich k už definovaným vlastnostiam a metódam objektu (konštruktor prototype môžeme použiť len pri niektorých vybraných objektoch v javascripte)

    • S. 

      Metóda toString() prevedie aktuálnu hodnotu objektu Boolean na pole s pôvodnými hodnotami a vráti nový objekt Array: nazovPremennej=nazovObjektu.toString();

    • T. 

      Metóda valueOf() vráti tzv. primitívnu hodnotu objektu Boolean, t.j. len aktuálnu hodnotu true: nazovPremennej= nazovObjektu.valueOf(true);

  • 16. 
    Objekt Date:
    • A. 

      V javascripte sa používajú už preddefinované objekty s určitými známymi preddefinovanými vlastnosťami a metódami

    • B. 

      Objekt Date patrí do skupiny vlastných objektov javascriptu

    • C. 

      Objekt Date používame v javascripte na prácu s dátumom a časom

    • D. 

      Nový objekt Date môžeme vytvoriť (bez nastavenia dátumu a času) zápisom: var nazovObjektu=new Date();

    • E. 

      Nový objekt Array môžeme vytvoriť a súčasne definovať pre dátum a čas určité východiskové parametre zápisom: var nazovObjektu=new Date(aktuálny dátum a čas); alebo var nazovObjektu=new Date(počet milisekund od 1.1.1970); alebo var nazovObjektu=new Date(znakový reťazec); alebo var nazovObjektu=new Date(rok, mesiac, deň, hodina, minúta, sekunda, milisekunda);

    • F. 

      V objekte Date sú všetky údaje kalkulované od 1.1.1970 (jeden deň má 86 400 000 milisekúnd)

    • G. 

      Vlastnosť constructor vráti po zavolaní funkciu ktorá vytvára prototyp objektu Date: nazovObjektu.constructor;

    • H. 

      Konštruktor prototype umožňuje definovať nové vlastnosti alebo metódy objektu Date a pridať ich k už definovaným vlastnostiam a metódam objektu (konštruktor prototype môžeme použiť pri každom objekte v javascripte)

    • I. 

      Metóda getDate() vráti po zavolaní aktuálny deň v mesiaci (celé číslo od 1 po 31) načítaný z klientského prehliadača (lokálny dátum a čas) alebo určený východiskovými špecifikáciami dátumu a času v konštruktore objektu: nazovPremenej=nazovObjektu.getDate();

    • J. 

      Metóda getDay() vráti po zavolaní aktuálny deň v týždni (celé číslo od 0 pre nedeľu po 6 pre pondelok) načítaný z klientského prehliadača (lokálny dátum a čas) alebo určený východiskovými špecifikáciami dátumu a času v konštruktore objektu: nazovPremenej=nazovObjektu.getDay();

    • K. 

      Metóda getFullYear() vráti po zavolaní aktuálny rok (v štvorčíslicovom formáte) načítaný z klientského prehliadača (lokálny dátum a čas) alebo určený východiskovými špecifikáciami dátumu a času v konštruktore objektu: nazovPremenej=nazovObjektu.getFullYear();

    • L. 

      Metóda getHours() vráti po zavolaní aktuálnu hodinu dňa (celé číslo od 0 po 23) načítanú z klientského prehliadača (lokálny dátum a čas) alebo určenú východiskovými špecifikáciami dátumu a času v konštruktore objektu: nazovPremenej=nazovObjektu.getHours();

    • M. 

      Metóda getMilliseconds() vráti po zavolaní aktuálnu milisekundu (celé číslo od 0 po 999) načítanú z klientského prehliadača (lokálny dátum a čas) alebo určenú východiskovými špecifikáciami dátumu a času v konštruktore objektu: nazovPremenej=nazovObjektu.getMilliseconds();

    • N. 

      Metóda getMinutes() vráti po zavolaní aktuálnu minútu (celé číslo od 0 po 59) načítanú z klientského prehliadača (lokálny dátum a čas) alebo určenú východiskovými špecifikáciami dátumu a času v konštruktore objektu: nazovPremenej=nazovObjektu.getMinutes();

    • O. 

      Metóda getMonth() vráti po zavolaní aktuálny mesiac v roku (celé číslo od 0 pre január po 11 pre december) načítaný z klientského prehliadača (lokálny dátum a čas) alebo určený východiskovými špecifikáciami dátumu a času v konštruktore objektu: nazovPremenej=nazovObjektu.getMonth();

    • P. 

      Metóda getSeconds() vráti po zavolaní aktuálnu sekundu (celé číslo od 0 po 59) načítanú z klientského prehliadača (lokálny dátum a čas) alebo určenú východiskovými špecifikáciami dátumu a času v konštruktore objektu: nazovPremenej=nazovObjektu.getSeconds();

    • Q. 

      Metóda getTime() vráti po zavolaní počet milisekúnd uplynulých od 1.1.1970: nazovPremenej=nazovObjektu.getTime();

    • R. 

      Metóda getTimezoneOffset() vráti po zavolaní rozdiel (v minútach) medzi lokálnym časom (načítaný z klientského prehliadača) a UTC časom (UTC – Universal Coordinated Time podľa World Time Standard, tiež GMT – Greenwich Mean Time): nazovPremenej=nazovObjektu.getTimezoneOffset();

    • S. 

      Metóda getUTCDate() vráti po zavolaní aktuálny deň v mesiaci podľa GMT – Greenwich Mean Time (celé číslo od 1 po 31) načítaný z klientského prehliadača (lokálny dátum a čas) alebo určený východiskovými špecifikáciami dátumu a času v konštruktore objektu: nazovPremenej=nazovObjektu.getUTCDate();

    • T. 

      Metóda getUTCDay() vráti po zavolaní aktuálny deň v týždni podľa GMT – Greenwich Mean Time (celé číslo od 0 pre nedeľu po 6 pre pondelok) načítaný z klientského prehliadača (lokálny dátum a čas) alebo určený východiskovými špecifikáciami dátumu a času v konštruktore objektu: nazovPremenej=nazovObjektu.getUTCDay();

    • U. 

      Metóda getUTCFullYear() vráti po zavolaní aktuálny rok podľa GMT – Greenwich Mean Time (v štvorčíslicovom formáte) načítaný z klientského prehliadača (lokálny dátum a čas) alebo určený východiskovými špecifikáciami dátumu a času v konštruktore objektu: nazovPremenej=nazovObjektu.getUTCFullYear();

    • V. 

      Metóda getUTCHours() vráti po zavolaní aktuálnu hodinu dňa podľa GMT – Greenwich Mean Time (celé číslo od 0 po 23) načítanú z klientského prehliadača (lokálny dátum a čas) alebo určenú východiskovými špecifikáciami dátumu a času v konštruktore objektu: nazovPremenej=nazovObjektu.getUTCHours();

    • W. 

      Metóda getUTCMilliseconds() vráti po zavolaní aktuálnu milisekundu podľa GMT – Greenwich Mean Time (celé číslo od 0 po 999) načítanú z klientského prehliadača (lokálny dátum a čas) alebo určenú východiskovými špecifikáciami dátumu a času v konštruktore objektu: nazovPremenej=nazovObjektu.getUTCMilliseconds();

    • X. 

      Metóda getUTCMinutes() vráti po zavolaní aktuálnu minútu podľa GMT – Greenwich Mean Time (celé číslo od 0 po 59) načítanú z klientského prehliadača (lokálny dátum a čas) alebo určenú východiskovými špecifikáciami dátumu a času v konštruktore objektu: nazovPremenej=nazovObjektu.getUTCMinutes();

    • Y. 

      Metóda getUTCMonth() vráti po zavolaní aktuálny mesiac v roku podľa GMT – Greenwich Mean Time (celé číslo od 0 pre január po 11 pre december) načítaný z klientského prehliadača (lokálny dátum a čas) alebo určený východiskovými špecifikáciami dátumu a času v konštruktore objektu: nazovPremenej=nazovObjektu.getUTCMonth();

    • Z. 

      Metóda getUTCSeconds() vráti po zavolaní aktuálnu sekundu podľa GMT – Greenwich Mean Time (celé číslo od 0 po 59) načítanú z klientského prehliadača (lokálny dátum a čas) alebo určenú východiskovými špecifikáciami dátumu a času v konštruktore objektu: nazovPremenej=nazovObjektu.getUTCSeconds();

    • Metóda parse(znakový reťazec špecifikujúci čas a dátum) po zavolaní analyzuje znakový reťazec uvedený ako povinný parameter metódy a vráti rozdiel (v milisekundách) medzi časom uvedeným v uvedenom reťazci a polnocou 1.1.1970: nazovPremenej=nazovObjektu.parse(May 21, 2013);

    • Metóda setDate(poradové číslo dňa) po zavolaní nahradí v deklarovanom objekte aktuálny deň v mesiaci hodnotou (celé číslo od 1 po 31) uvedenou ako povinný parameter metódy (čísla mimo určený interval presiahnu do predchádzajúceho alebo následujúceho mesiaca v závislosti od dĺžky mesiaca) a vráti počet milisekúnd uplynulých od upraveného dátumu a polnocou 1.1.1970: nazovPremenej=nazovObjektu.setDate(poradové číslo dňa);

    • Metóda setFullYear(rok, poradové číslo mesiaca, poradové číslo dňa) po zavolaní nahradí v deklarovanom objekte aktuálny rok (v štvorčíslicovom formáte) hodnotou uvedenou ako prvý povinný parameter metódy, nahradí aktuálny mesiac hodnotou (celé číslo od 0 po 11, čísla mimo určený interval presiahnu do predchádzajúceho alebo následujúceho roka) uvedenou ako druhý voliteľný parameter metódy, nahradí aktuálny deň hodnotou (celé číslo od 1 po 31, čísla mimo určený interval presiahnu do predchádzajúceho alebo následujúceho mesiaca v závislosti od dĺžky mesiaca) uvedenou ako tretí voliteľný parameter metódy a vráti počet milisekúnd uplynulých od upraveného dátumu a polnocou 1.1.1970: nazovPremenej=nazovObjektu.setFullYear(rok, poradové číslo mesiaca, poradové číslo dňa);

    • Metóda setHours(poradové číslo hodiny, poradové číslo minúty, poradové číslo sekundy, poradové číslo milisekundy) po zavolaní nahradí v deklarovanom objekte aktuálnu hodinu hodnotou (celé číslo od 0 po 23, čísla mimo určený interval presiahnu do predchádzajúceho alebo následujúceho dňa) uvedenou ako prvý povinný parameter metódy, nahradí aktuálnu minútu hodnotou (celé číslo od 0 po 59, čísla mimo určený interval presiahnu do predchádzajúcej alebo následujúcej hodiny) uvedenou ako druhý voliteľný parameter metódy, nahradí aktuálnu sekundu hodnotou (celé číslo od 0 po 59, čísla mimo určený interval presiahnu do predchádzajúcej alebo následujúcej minúty) uvedenou ako tretí voliteľný parameter metódy, nahradí aktuálnu milisekundu hodnotou (celé číslo od 0 po 999, čísla mimo určený interval presiahnu do predchádzajúcej alebo následujúcej sekundy) uvedenou ako štvrtý voliteľný parameter a vráti počet milisekúnd uplynulých od upraveného dátumu a polnocou 1.1.1970: nazovPremenej=nazovObjektu.setHours(poradové číslo hodiny, poradové číslo minúty, poradové číslo sekundy, poradové číslo milisekundy);

    • Metóda setMilliseconds(poradové číslo milisekundy) po zavolaní nahradí v deklarovanom objekte aktuálnu milisekundu hodnotou (celé číslo od 0 po 999, čísla mimo určený interval presiahnu do predchádzajúcej alebo následujúcej sekundy) uvedenou ako povinný parameter metódy a vráti počet milisekúnd uplynulých od upraveného dátumu a polnocou 1.1.1970: nazovPremenej=nazovObjektu.setMilliseconds(poradové číslo milisekundy);

    • Metóda setMinutes(poradové číslo minúty, poradové číslo sekundy, poradové číslo milisekundy) po zavolaní nahradí v deklarovanom objekte aktuálnu minútu hodnotou (celé číslo od 0 po 59, čísla mimo určený interval presiahnu do predchádzajúcej alebo následujúcej hodiny) uvedenou ako prvý povinný parameter metódy, nahradí aktuálnu sekundu hodnotou (celé číslo od 0 po 59, čísla mimo určený interval presiahnu do predchádzajúcej alebo následujúcej minúty) uvedenou ako druhý voliteľný parameter metódy, nahradí aktuálnu milisekundu hodnotou (celé číslo od 0 po 59, čísla mimo určený interval presiahnu do predchádzajúcej alebo následujúcej sekundy) uvedenou ako tretí voliteľný parameter metódy a vráti počet milisekúnd uplynulých od upraveného dátumu a polnocou 1.1.1970: nazovPremenej=nazovObjektu.setMinutes(poradové číslo minúty, poradové číslo sekundy, poradové číslo milisekundy);

    • Metóda setMonth(poradové číslo mesiaca, poradové číslo dňa) po zavolaní nahradí v deklarovanom objekte aktuálny mesiac hodnotou (celé číslo od 0 po 11, čísla mimo určený interval presiahnu do predchádzajúceho alebo následujúceho roka) uvedenou ako prvý povinný parameter metódy, nahradí aktuálny deň v mesiaci hodnotou (celé číslo od 1 po 31, čísla mimo určený interval presiahnu do predchádzajúceho alebo následujúceho mesiaca v závislosti od dĺžky mesiaca) uvedenou ako druhý voliteľný parameter metódy a vráti počet milisekúnd uplynulých od upraveného dátumu a polnocou 1.1.1970: nazovPremenej=nazovObjektu.setMonth(poradové číslo mesiaca, poradové číslo dňa);

    • Metóda setSeconds(poradové číslo sekundy, poradové číslo milisekundy) po zavolaní nahradí v deklarovanom objekte aktuálnu sekundu hodnotou (celé číslo od 0 po 59, čísla mimo určený interval presiahnu do predchádzajúcej alebo následujúcej minúty) uvedenou ako prvý povinný parameter metódy, nahradí aktuálnu milisekundu hodnotou (celé číslo od 0 po 999, čísla mimo určený interval presiahnu do predchádzajúcej alebo následujúcej sekundy) uvedenou ako druhý voliteľný parameter metódy a vráti počet milisekúnd uplynulých od upraveného dátumu a polnocou 1.1.1970: nazovPremenej=nazovObjektu.setSeconds(poradové číslo sekundy, poradové číslo milisekundy);

    • Metóda setTime(počet milisekúnd) po zavolaní pripočíta alebo odpočíta počet milisekúnd uvedených ako hodnota povinného parametra metódy a vráti počet milisekúnd uplynulých od upraveného dátumu a polnocou 1.1.1970: nazovPremenej=nazovObjektu.setTime(počet milisekúnd);

    • Metóda setUTCDate(poradové číslo dňa) po zavolaní nahradí aktuálny deň (podľa UTC – Universal Coordinated Time, tiež GMT – Greenwich Mean Time) v deklarovanom objekte hodnotou (celé číslo od 1 po 31, čísla mimo určený interval presiahnu do predchádzajúceho alebo následujúceho mesiaca) uvedenou ako povinný parameter metódy a metódy a vráti počet milisekúnd uplynulých od upraveného dátumu a polnocou 1.1.1970: nazovPremenej=nazovObjektu.setUTCDate(poradové číslo dňa);

    • Metóda setUTCFullYear(rok, poradové číslo mesiaca, poradové číslo dňa) po zavolaní nahradí aktuálny rok (podľa UTC – Universal Coordinated Time, tiež GMT – Greenwich Mean Time) v deklarovanom objekte (v štvorčíslicovom formáte) hodnotou uvedenou ako prvý povinný parameter metódy, nahradí aktuálny mesiac hodnotou (celé číslo od 0 po 11, čísla mimo určený interval presiahnu do predchádzajúceho alebo následujúceho roka) uvedenou ako druhý voliteľný parameter metódy, nahradí aktuálny deň hodnotou (celé číslo od 1 po 31, čísla mimo určený interval presiahnu do predchádzajúceho alebo následujúceho mesiaca v závislosti od dĺžky mesiaca) uvedenou ako tretí voliteľný parameter metódy a vráti počet milisekúnd uplynulých od upraveného dátumu a polnocou 1.1.1970: nazovPremenej=nazovObjektu.setUTCFullYear(rok, poradové číslo mesiaca, poradové číslo dňa);

    • Metóda setUTCHours(poradové číslo hodiny, poradové číslo minúty, poradové číslo sekundy, poradové číslo milisekundy) po zavolaní nahradí aktuálnu hodinu (podľa UTC – Universal Coordinated Time, tiež GMT – Greenwich Mean Time) v deklarovanom objekte hodnotou (celé číslo od 0 po 23, čísla mimo určený interval presiahnu do predchádzajúceho alebo následujúceho dňa) uvedenou ako prvý povinný parameter metódy, nahradí aktuálnu minútu hodnotou (celé číslo od 0 po 59, čísla mimo určený interval presiahnu do predchádzajúcej alebo následujúcej hodiny) uvedenou ako druhý voliteľný parameter metódy, nahradí aktuálnu sekundu hodnotou (celé číslo od 0 po 59, čísla mimo určený interval presiahnu do predchádzajúcej alebo následujúcej minúty) uvedenou ako tretí voliteľný parameter metódy, nahradí aktuálnu milisekundu hodnotou (celé číslo od 0 po 999, čísla mimo určený interval presiahnu do predchádzajúcej alebo následujúcej sekundy) uvedenou ako štvrtý voliteľný parameter a vráti počet milisekúnd uplynulých od upraveného dátumu a polnocou 1.1.1970: nazovPremenej=nazovObjektu.setUTCHours(rok, poradové číslo mesiaca, poradové číslo dňa);

    • Metóda setUTCMilliseconds(poradové číslo milisekundy) po zavolaní nahradí aktuálnu milisekundu (podľa UTC – Universal Coordinated Time, tiež GMT – Greenwich Mean Time) v deklarovanom objekte hodnotou (celé číslo od 0 po 999, čísla mimo určený interval presiahnu do predchádzajúcej alebo následujúcej sekundy) uvedenou ako povinný parameter metódy a vráti počet milisekúnd uplynulých od upraveného dátumu a polnocou 1.1.1970: nazovPremenej=nazovObjektu.setUTCMilliseconds(poradové číslo milisekundy);

    • Metóda setUTCMinutes(poradové číslo minúty, poradové číslo sekundy, poradové číslo milisekundy) po zavolaní nahradí aktuálnu minútu (podľa UTC – Universal Coordinated Time, tiež GMT – Greenwich Mean Time) v deklarovanom objekte hodnotou (celé číslo od 0 po 59, čísla mimo určený interval presiahnu do predchádzajúcej alebo následujúcej hodiny) uvedenou ako prvý povinný parameter metódy, nahradí aktuálnu sekundu (celé číslo od 0 po 59, čísla mimo určený interval presiahnu do predchádzajúcej alebo následujúcej minúty) uvedenou ako druhý voliteľný parameter metódy, nahradí aktuálnu milisekundu hodnotou (celé číslo od 0 po 999, čísla mimo určený interval presiahnu do predchádzajúcej alebo následujúcej sekundy) uvedenou ako tretí voliteľný parameter metódy a vráti počet milisekúnd uplynulých od upraveného dátumu a polnocou 1.1.1970: nazovPremenej=nazovObjektu.setUTCMinutes(poradové číslo minúty, poradové číslo sekundy, poradové číslo milisekundy);

    • Metóda setUTCMonth(poradové číslo mesiaca, poradové číslo dňa) po zavolaní nahradí aktuálny mesiac (podľa UTC – Universal Coordinated Time, tiež GMT – Greenwich Mean Time) v deklarovanom objekte hodnotou (celé číslo od 0 po 11, čísla mimo určený interval presiahnu do predchádzajúceho alebo následujúceho roka) uvedenou ako prvý povinný parameter metódy, nahradí aktuálny deň v mesiaci (celé číslo od 1 po 31, čísla mimo určený interval presiahnu do predchádzajúceho alebo následujúceho mesiaca) uvedenou ako druhý voliteľný parameter metódy) a vráti počet milisekúnd uplynulých od upraveného dátumu a polnocou 1.1.1970: nazovPremenej=nazovObjektu.setUTCMonth(poradové číslo mesiaca, poradové číslo dňa);

    • Metóda setUTCSeconds(poradové číslo sekundy, poradové číslo milisekundy) po zavolaní nahradí aktuálnu sekundu (podľa UTC – Universal Coordinated Time, tiež GMT – Greenwich Mean Time) v deklarovanom objekte hodnotou (celé číslo od 0 po 59, čísla mimo určený interval presiahnu do predchádzajúcej alebo následujúcej minúty) uvedenou ako prvý povinný parameter metódy, nahradí aktuálnu milisekundusekundu (celé číslo od 0 po 999, čísla mimo určený interval presiahnu do predchádzajúcej alebo následujúcej sekundy) uvedenou ako druhý voliteľný parameter metódy a vráti počet milisekúnd uplynulých od upraveného dátumu a polnocou 1.1.1970: nazovPremenej=nazovObjektu.setUTCSeconds(poradové číslo sekundy, poradové číslo milisekundy);

    • Metóda toDateString() konvertuje údaj o dátume v deklarovanom objekte na znakový reťazec a vráti tento znakový reťazec: nazovPremenej=nazovObjektu.toDateString();

    • Metóda toISOString()po zavolaní konvertuje údaj o dátume v deklarovanom objekte na znakový reťazec podľa štandardu ISO a vráti tento znakový reťazec: nazovPremenej=nazovObjektu.toISOString();

    • Metóda toJSON() po zavolaní konvertuje údaj o dátume v deklarovanom objekte na znakový reťazec do formátu JSON a vráti tento znakový reťazec: nazovPremenej=nazovObjektu.toJSON();

    • Metóda toLocaleDateString() po zavolaní konvertuje údaj o dátume v deklarovanom objekte na znakový reťazec podľa miestneho štandardu a vráti tento znakový reťazec: nazovPremenej=nazovObjektu.toLocaleDateString();

    • Metóda toLocaleTimeString() po zavolaní konvertuje údaj o čase v deklarovanom objekte na znakový reťazec podľa miestneho štandardu a vráti tento znakový reťazec: nazovPremenej=nazovObjektu.toLocaleTimeString();

    • Metóda toLocaleString() po zavolaní konvertuje údaj o dátume a čase v deklarovanom objekte na znakový reťazec podľa miestneho štandardu a vráti tento znakový reťazec: nazovPremenej=nazovObjektu.toLocaleString();

    • Metóda toString() konvertuje celý objekt do znakového reťazca a vráti tento znakový reťazec: nazovPremenej=nazovObjektu.toString();

    • Metóda toTimeString() po zavolaní konvertuje údaj o čase v deklarovanom objekte do znakového reťazca a vráti tento znakový reťazec: nazovPremenej=nazovObjektu.toString();

    • Metóda toUTCString() po zavolaní konvertuje celý objekt do znakového reťazca podľa UTC – Universal Coordinated Time (tiež GMT – Greenwich Mean Time) a vráti tento znakový reťazec: nazovPremenej=nazovObjektu.toUTCString();

    • Metóda UTC(dátum a čas podľa UTC) po zavolaní vráti počet milisekúnd uplynulých od dátumu a času podľa UTC – Universal Coordinated Time (tiež GMT – Greenwich Mean Time) uvedenom ako povinný parameter metódy a polnocou 1.1.1970: nazovPremenej=nazovObjektu.UTC(dátum a čas podľa UTC);

    • Metóda valueOf()po zavolaní vráti tzv. primitívnu hodnotu objektu Date, t.j. počet milisekúnd ktoré aktuálne uplynuli od polnoci 1.1.1970: nazovPremennej=nazovObjektu.valueOf();

    • V javascripte je zakázané používať už preddefinované objekty s určitými známymi preddefinovanými vlastnosťami a metódami

    • Objekt Date nepatrí do skupiny vlastných objektov javascriptu

    • Objekt Date používame v javascripte na prácu s dátumom (pre čas bol zavedený špeciálny objekt Time)

    • Nový objekt Date môžeme vytvoriť (bez nastavenia dátumu a času) zápisom: nazovObjektu=x.Date();

    • Nový objekt Array môžeme vytvoriť a súčasne definovať pre dátum a čas určité východiskové parametre len zápisom: var nazovObjektu=new Date(aktuálny dátum a čas); alebo var nazovObjektu=new Date(znakový reťazec);

    • V objekte Date sú všetky údaje kalkulované od 31.12.1970 (jeden deň má 86 400 000 milisekúnd)

    • Vlastnosť constructor vráti po zavolaní nový objekt Date: nazovObjektu.constructor

    • Konštruktor prototype umožňuje len predefinovať pôvodné vlastnosti alebo metódy objektu Date ale nemôžeme ich pridať k už definovaným vlastnostiam a metódam objektu (konštruktor prototype môžeme použiť len pri BOM objektoch v javascripte)

    • Metóda getDay() vráti po zavolaní aktuálny deň v mesiaci (celé číslo od 0 po 30) načítaný z klientského prehliadača (lokálny dátum a čas) alebo určený východiskovými špecifikáciami dátumu a času v konštruktore objektu: nazovPremenej=nazovObjektu.getDay();

    • Metóda getDate() vráti po zavolaní aktuálny deň v týždni (celé číslo od 1 pre pondelok po 6 pre sobotu) načítaný z klientského prehliadača (lokálny dátum a čas) alebo určený východiskovými špecifikáciami dátumu a času v konštruktore objektu: nazovPremenej=nazovObjektu.getDate();

    • Metóda getYear() vráti po zavolaní aktuálny rok (v štvorčíslicovom formáte) načítaný z klientského prehliadača (lokálny dátum a čas) alebo určený východiskovými špecifikáciami dátumu a času v konštruktore objektu: nazovPremenej=nazovObjektu.getYear();

    • Metóda getHours() vráti po zavolaní aktuálnu hodinu dňa (celé číslo od 1 po 24) načítanú z klientského prehliadača (lokálny dátum a čas) alebo určenú východiskovými špecifikáciami dátumu a času v konštruktore objektu: nazovPremenej=nazovObjektu.getHours();

    • Metóda getMilliseconds() vráti po zavolaní aktuálnu milisekundu (celé číslo od 1 po 999) načítanú len z klientského prehliadača (lokálny dátum a čas): nazovPremenej=nazovObjektu.getMilliseconds();

    • Metóda getMin() vráti po zavolaní aktuálnu minútu (celé číslo od 1 po 60) načítanú z klientského prehliadača (lokálny dátum a čas) alebo určenú východiskovými špecifikáciami dátumu a času v konštruktore objektu: nazovPremenej=nazovObjektu.getMin();

    • Metóda setMonth() vráti po zavolaní aktuálny mesiac v roku (celé číslo od 0 pre december po 11 pre január) načítaný len z klientského prehliadača (lokálny dátum a čas): nazovPremenej=nazovObjektu.setMonth();

    • Metóda getSec() vráti po zavolaní aktuálnu sekundu (celé číslo od 1 po 60) načítanú z klientského prehliadača (lokálny dátum a čas) alebo určenú východiskovými špecifikáciami dátumu a času v konštruktore objektu: nazovPremenej=nazovObjektu.getSec();

    • Metóda getTimer() vráti po zavolaní počet milisekúnd uplynulých od 31.12.1970: nazovPremenej=nazovObjektu.getTimer();

    • Metóda getTimeZone() vráti po zavolaní rozdiel (v minútach) medzi lokálnym časom (načítaný z klientského prehliadača) a UTC časom (UTC – Universal Coordinated Time podľa World Time Standard, tiež GMT – Greenwich Mean Time): nazovPremenej=nazovObjektu.getTimeZone();

    • Metóda getUTCDay() vráti po zavolaní aktuálny deň v mesiaci podľa GMT – Greenwich Mean Time (celé číslo od 0 po 30) načítaný z klientského prehliadača (lokálny dátum a čas) alebo určený východiskovými špecifikáciami dátumu a času v konštruktore objektu: nazovPremenej=nazovObjektu.getUTCDay();

    • Metóda getUTCDate() vráti po zavolaní aktuálny deň v týždni podľa GMT – Greenwich Mean Time (celé číslo od 0 pre pondelok po 6 pre nedeľu) načítaný z klientského prehliadača (lokálny dátum a čas) alebo určený východiskovými špecifikáciami dátumu a času v konštruktore objektu: nazovPremenej=nazovObjektu.getUTCDate();

    • Metóda getUTCYear() vráti po zavolaní aktuálny rok podľa GMT – Greenwich Mean Time (v hexadecimálnom číslicovom formáte) načítaný z klientského prehliadača (lokálny dátum a čas) alebo určený východiskovými špecifikáciami dátumu a času v konštruktore objektu: nazovPremenej=nazovObjektu.getUTCYear();

    • Metóda getUTCTime() vráti po zavolaní aktuálnu hodinu dňa podľa GMT – Greenwich Mean Time (celé číslo od 1 po 24) načítanú z klientského prehliadača (lokálny dátum a čas) alebo určenú východiskovými špecifikáciami dátumu a času v konštruktore objektu: nazovPremenej=nazovObjektu.getUTCTime();

    • Metóda getUTCMillisecs() vráti po zavolaní aktuálnu milisekundu podľa GMT – Greenwich Mean Time (celé číslo od 1 po 999) načítanú z klientského prehliadača (lokálny dátum a čas) alebo určenú východiskovými špecifikáciami dátumu a času v konštruktore objektu: nazovPremenej=nazovObjektu.getUTCMillisecs();

    • Metóda getGMTMin() vráti po zavolaní aktuálnu minútu podľa GMT – Greenwich Mean Time (celé číslo od 1 po 60) načítanú z klientského prehliadača (lokálny dátum a čas) alebo určenú východiskovými špecifikáciami dátumu a času v konštruktore objektu: nazovPremenej=nazovObjektu.getGMTMin();

    • Metóda getGMTMonth() vráti po zavolaní aktuálny mesiac v roku podľa GMT – Greenwich Mean Time (celé číslo od 0 pre január po 11 pre december) načítaný z klientského prehliadača (lokálny dátum a čas) alebo určený východiskovými špecifikáciami dátumu a času v konštruktore objektu: nazovPremenej=nazovObjektu.getGMTMonth();

    • Metóda getUTCSecs() vráti po zavolaní aktuálnu sekundu podľa GMT – Greenwich Mean Time (celé číslo od 1 po 60) načítanú z klientského prehliadača (lokálny dátum a čas) alebo určenú východiskovými špecifikáciami dátumu a času v konštruktore objektu: nazovPremenej=nazovObjektu.getUTCSecs();

    • Metóda parse(znakový reťazec špecifikujúci čas a dátum) po zavolaní analyzuje znakový reťazec uvedený ako povinný parameter metódy a vráti rozdiel (v milisekundách) medzi časom uvedeným v uvedenom reťazci a polnocou 31.1.1970: nazovPremenej=nazovObjektu.parse(May 21, 2013)

    • Metóda setDay(poradové číslo dňa) po zavolaní nahradí v deklarovanom objekte aktuálny deň v mesiaci hodnotou (celé číslo od 0 po 30) uvedenou ako povinný parameter metódy (čísla mimo určený interval môžu presiahnuť len do predchádzajúceho v závislosti od dĺžky mesiaca) a vráti počet dní uplynulých od upraveného dátumu a 1.1.1970: nazovPremenej=nazovObjektu.setDay(poradové číslo dňa);

    • Metóda setYear(rok, poradové číslo dňa) po zavolaní nahradí v deklarovanom objekte aktuálny rok (v štvorčíslicovom formáte) hodnotou uvedenou ako prvý povinný parameter metódy, nahradí aktuálny deň hodnotou (celé číslo od 1 po 31, čísla mimo určený interval presiahnu do predchádzajúceho alebo následujúceho mesiaca v závislosti od dĺžky mesiaca) uvedenou ako druhý voliteľný parameter metódy a vráti počet kalendárnych rokov uplynulých od upraveného dátumu a polnocou 1.1.1970: nazovPremenej=nazovObjektu.setYear(rok, poradové číslo mesiaca, poradové číslo dňa);

    • Metóda setDayHour(poradové číslo hodiny, poradové číslo minúty, poradové číslo sekundy, poradové číslo milisekundy) po zavolaní nahradí v deklarovanom objekte aktuálnu hodinu hodnotou (celé číslo od 1 po 24, čísla mimo určený interval presiahnu do predchádzajúceho alebo následujúceho dňa) uvedenou ako prvý povinný parameter metódy, nahradí aktuálnu minútu hodnotou (celé číslo od 1 po 60, čísla mimo určený interval presiahnu do predchádzajúcej alebo následujúcej hodiny) uvedenou ako druhý voliteľný parameter metódy, nahradí aktuálnu sekundu hodnotou (celé číslo od 1 po 60, čísla mimo určený interval presiahnu do predchádzajúcej alebo následujúcej minúty) uvedenou ako tretí voliteľný parameter metódy, nahradí aktuálnu milisekundu hodnotou (celé číslo od 1 po 1000, čísla mimo určený interval presiahnu do predchádzajúcej alebo následujúcej sekundy) uvedenou ako štvrtý voliteľný parameter a vráti počet hodín uplynulých od upraveného dátumu a polnocou predchádajúceho dňa: nazovPremenej=nazovObjektu.setDayHour(poradové číslo hodiny, poradové číslo minúty, poradové číslo sekundy, poradové číslo milisekundy);

    • Metóda setMillisec(poradové číslo milisekundy) po zavolaní nahradí v deklarovanom objekte aktuálnu milisekundu hodnotou (celé číslo od 0 po 1000, čísla mimo určený interval presiahnu len do následujúcej sekundy) uvedenou ako povinný parameter metódy a vráti počet milisekúnd uplynulých od upraveného dátumu a koncom poslednej hodiny: nazovPremenej=nazovObjektu.setMillisec(poradové číslo milisekundy);

    • Metóda setUserMin(poradové číslo minúty, poradové číslo sekundy) po zavolaní nahradí v deklarovanom objekte aktuálnu minútu hodnotou (celé číslo od 1 po 60, čísla mimo určený interval presiahnu do predchádzajúcej alebo následujúcej hodiny) uvedenou ako prvý povinný parameter metódy, nahradí aktuálnu sekundu hodnotou (celé číslo od 1 po 60, čísla mimo určený interval presiahnu do predchádzajúcej alebo následujúcej minúty) uvedenou ako druhý povinný parameter metódy, nahradí aktuálnu milisekundu hodnotou (celé číslo od 1 po 60, čísla mimo určený interval presiahnu len do následujúcej sekundy) uvedenou ako tretí voliteľný parameter metódy a vráti počet milisekúnd uplynulých od upraveného dátumu a polnocou 31.12.2012: nazovPremenej=nazovObjektu.setUserMin(poradové číslo minúty, poradové číslo sekundy, poradové číslo milisekundy);

    • Metóda getMonth(poradové číslo mesiaca, poradové číslo dňa) po zavolaní nahradí v deklarovanom objekte aktuálny mesiac hodnotou (celé číslo od 1 po 12, čísla mimo určený interval presiahnu do predchádzajúceho alebo následujúceho roka) uvedenou ako prvý povinný parameter metódy, nahradí aktuálny deň v mesiaci hodnotou (celé číslo od 0 po 30, čísla mimo určený interval presiahnu do predchádzajúceho alebo následujúceho mesiaca v závislosti od dĺžky mesiaca) uvedenou ako druhý povinný parameter metódy: nazovPremenej=nazovObjektu.getMonth(poradové číslo mesiaca, poradové číslo dňa);

    • Metóda setSec(poradové číslo sekundy) po zavolaní nahradí v deklarovanom objekte aktuálnu sekundu hodnotou (celé číslo od 1 po 59, čísla mimo určený interval presiahnu do predchádzajúcej alebo následujúcej minúty) uvedenou ako prvý povinný parameter metódy, nahradí aktuálnu milisekundu hodnotou (celé číslo od 0 po 1000, čísla mimo určený interval presiahnu do predchádzajúcej alebo následujúcej sekundy) uvedenou ako druhý voliteľný parameter metódy: nazovPremenej=nazovObjektu.setSec(poradové číslo sekundy, poradové číslo milisekundy);

    • Metóda setMillSec() po zavolaní pripočíta alebo odpočíta počet milisekúnd uvedených ako hodnota povinného parametra metódy a vráti počet milisekúnd uplynulých od upraveného dátumu a polnocou 1.1.1970: nazovPremenej=nazovObjektu.setMillSec();

    • Metóda setGMTDay(poradové číslo dňa) po zavolaní nahradí aktuálny deň (podľa UTC – Universal Coordinated Time, tiež GMT – Greenwich Mean Time) v deklarovanom objekte hodnotou (celé číslo od 0 po 31, čísla mimo určený interval presiahnu do predchádzajúceho alebo následujúceho mesiaca) uvedenou ako povinný parameter metódy a metódy a vráti počet milisekúnd uplynulých od upraveného dátumu a polnocou 31.1.1970: nazovPremenej=nazovObjektu.setGMTDay(poradové číslo dňa);

    • Metóda setGMTYear(rok, poradové číslo mesiaca, poradové číslo dňa) po zavolaní nahradí aktuálny rok (podľa UTC – Universal Coordinated Time, tiež GMT – Greenwich Mean Time) v deklarovanom objekte (v štvorčíslicovom formáte) hodnotou uvedenou ako prvý povinný parameter metódy, nahradí aktuálny mesiac hodnotou (celé číslo od 1 po 11, čísla mimo určený interval presiahnu do predchádzajúceho alebo následujúceho roka) uvedenou ako druhý povinný parameter metódy, nahradí aktuálny deň hodnotou (celé číslo od 0 po 31, čísla mimo určený interval presiahnu do predchádzajúceho alebo následujúceho mesiaca v závislosti od dĺžky mesiaca) uvedenou ako tretí voliteľný parameter metódy: nazovPremenej=nazovObjektu.setGMTYear (rok, poradové číslo mesiaca, poradové číslo dňa);

    • Metóda setGMTime(poradové číslo hodiny, poradové číslo minúty, poradové číslo sekundy, poradové číslo milisekundy) po zavolaní nahradí aktuálnu hodinu (podľa UTC – Universal Coordinated Time, tiež GMT – Greenwich Mean Time) v deklarovanom objekte hodnotou (celé číslo od 1 po 24, čísla mimo určený interval presiahnu do predchádzajúceho alebo následujúceho dňa) uvedenou ako prvý povinný parameter metódy, nahradí aktuálnu minútu hodnotou (celé číslo od 1 po 60, čísla mimo určený interval presiahnu do predchádzajúcej alebo následujúcej hodiny) uvedenou ako druhý voliteľný parameter metódy, nahradí aktuálnu sekundu hodnotou (celé číslo od 0 po 60, čísla mimo určený interval presiahnu do predchádzajúcej alebo následujúcej minúty) uvedenou ako tretí povinný parameter metódy, nahradí aktuálnu milisekundu hodnotou (celé číslo od 0 po 100, čísla mimo určený interval presiahnu do predchádzajúcej alebo následujúcej sekundy) uvedenou ako štvrtý voliteľný parameter a vráti počet sekúnd uplynulých od upraveného dátumu a polnocou 31.12.2000: nazovPremenej=nazovObjektu.setGMTim(rok, poradové číslo mesiaca, poradové číslo dňa);

    • Metóda setUniversalMillisecs(poradové číslo sekundy, poradové číslo milisekundy) po zavolaní nahradí aktuálnu milisekundu (podľa UTC – Universal Coordinated Time, tiež GMT – Greenwich Mean Time) v deklarovanom objekte hodnotou (celé číslo od 1 po 999, čísla mimo určený interval presiahnu do predchádzajúcej alebo následujúcej sekundy) uvedenou ako povinný parameter metódy a vráti počet milisekúnd uplynulých od upraveného dátumu a polnocou 1.1.1970: nazovPremenej=nazovObjektu.setUniversalMillisecs(poradové číslo sekundy, poradové číslo milisekundy);

    • Metóda setUToMinutes(poradové číslo minúty, poradové číslo sekundy) po zavolaní nahradí aktuálnu minútu (podľa UTC – Universal Coordinated Time, tiež GMT – Greenwich Mean Time) v deklarovanom objekte hodnotou (celé číslo od 0 po 60, čísla mimo určený interval presiahnu do predchádzajúcej alebo následujúcej hodiny) uvedenou ako prvý povinný parameter metódy, nahradí aktuálnu sekundu (celé číslo od 1 po 59, čísla mimo určený interval presiahnu do predchádzajúcej alebo následujúcej minúty) uvedenou ako druhý povinný parameter metódy, nahradí aktuálnu milisekundu hodnotou (celé číslo od 0 po 10000, čísla mimo určený interval presiahnu do predchádzajúcej alebo následujúcej sekundy) uvedenou ako tretí voliteľný parameter metódy a vráti počet minút uplynulých od upraveného dátumu a polnocou 1.1.1970: nazovPremenej=nazovObjektu.setUToMinutes(poradové číslo minúty, poradové číslo milisekundy);

    • Metóda setGMTMonth(poradové číslo mesiaca, poradové číslo dňa) po zavolaní nahradí aktuálny mesiac (podľa UTC – Universal Coordinated Time, tiež GMT – Greenwich Mean Time) v deklarovanom objekte hodnotou (celé číslo od 1 po 10, čísla mimo určený interval presiahnu do následujúceho roka) uvedenou ako prvý voliteľný parameter metódy, nahradí aktuálny deň v mesiaci (celé číslo od 0 po 31, čísla mimo určený interval presiahnu do predchádzajúceho mesiaca) uvedenou ako druhý voliteľný parameter metódy) a vráti počet sekúnd uplynulých od upraveného dátumu a polnocou 1.1.1970: nazovPremenej=nazovObjektu.setGMTMonth(poradové číslo minúty, poradové číslo sekundy, poradové číslo milisekundy);

    • Metóda setGMCSeconds(poradové číslo sekundy, poradové číslo minúty, poradové číslo milisekundy) po zavolaní nahradí aktuálnu sekundu (podľa UTC – Universal Coordinated Time, tiež GMT – Greenwich Mean Time) v deklarovanom objekte hodnotou (celé číslo od 0 po 60, čísla mimo určený interval presiahnu do následujúcej minúty) uvedenou ako prvý voliteľný parameter metódy, nahradí aktuálnu sekundu (celé číslo od 0 po 999, čísla mimo určený interval presiahnu do predchádzajúcej alebo následujúcej minúty) uvedenou ako druhý povinný parameter metódy a vráti počet milisekúnd uplynulých od upraveného dátumu a polnocou 1.1.2001: nazovPremenej=nazovObjektu.setGMCSeconds(poradové číslo minúty, poradové číslo sekundy, poradové číslo milisekundy);

    • Metóda DatetoString() konvertuje údaj o aktiálnom čase v deklarovanom objekte do oktetového formátu a vráti tento oktetový formát: nazovPremenej=nazovObjektu. DatetoString (formát);

    • Metóda toStringISO(aktuálny dátum) po zavolaní konvertuje údaj o dátume v deklarovanom objekte na znakový reťazec podľa štandardu IOS a vráti počet sekúnd uplynulých od upraveného dátumu a polnocou 1.1.1970: nazovPremenej=nazovObjektu.toStringISO(aktuálny dátum);

    • Metóda DatetoJSON(koštruktor nového objektu) po zavolaní konvertuje údaj o dátume v deklarovanom objekte na znakový reťazec do formátu ISO a vráti aktuálny čas v hexadecimálnom formáte: nazovPremenej=nazovObjektu.DatetoJSON(koštruktor nového objektu);

    • Metóda DatetoString() po zavolaní konvertuje údaj o dátume v deklarovanom objekte na znakový reťazec podľa miestneho štandardu a vráti tento znakový reťazec: nazovPremenej=nazovObjektu.DatetoString();

    • Metóda LocaleTimetoString() po zavolaní konvertuje údaj o čase v deklarovanom objekte na znakový reťazec podľa miestneho štandardu ale nevráti tento znakový reťazec (ponechá ho len vo vyrovnávacej pamäti): nazovPremenej=nazovObjektu.toLocaleTimeString();

    • Metóda TimetoString() po zavolaní konvertuje údaj o dátume a čase v deklarovanom objekte na znakový reťazec a vráti tento znakový reťazec: nazovPremenej=nazovObjektu.TimetoString();

    • Metóda toChars() konvertuje celý objekt do znakového reťazca a vráti počet milisekúnd uplynulých od upraveného dátumu a polnocou 1.1.1970: nazovPremenej=nazovObjektu.toChars();

    • Metóda getString() po zavolaní konvertuje údaj o čase v deklarovanom objekte do znakového reťazca a vráti tento znakový reťazec: nazovPremenej=nazovObjektu.getString();

    • Metóda getUTCString() po zavolaní konvertuje celý objekt do znakového reťazca podľa UTC – Universal Coordinated Time (tiež GMT – Greenwich Mean Time) a vráti počet milisekúnd uplynulých od upraveného dátumu a polnocou 1.1.1970: nazovPremenej=nazovObjektu. getUTCString();

    • Metóda getInTime(dátum a čas podľa UTC) po zavolaní vráti počet dní uplynulých od dátumu a času podľa UTC – Universal Coordinated Time (tiež GMT – Greenwich Mean Time) uvedenom ako povinný parameter metódy a 1.1.1970: nazovPremenej=nazovObjektu.getInTime(dátum a čas podľa UTC);

    • Metóda valueTimeOf()po zavolaní vráti tzv. primitívnu hodnotu objektu Date, t.j. aktuálny čas vo formáte UTC – Universal Coordinated Time, tiež GMT – Greenwich Mean Time: nazovPremennej=nazovObjektu.valueTimeOf();

  • 17. 
    Objekt Math:
    • A. 

      V javascripte sa používajú preddefinované objekty s určitými vlastnosťami a metódami

    • B. 

      Objekt Math patrí do skupiny vlastných objektov javascriptu

    • C. 

      Objekt Math používame v javascripte pri riešení matematických úloh

    • D. 

      Všetky vlastnosti a metódy objektu Math sú dostupné aj bez konštruktora objektu (nemusíme deklarovať vytvorenie nového objektu) priamym volaním vlastnosti zápisom Math.vlastnosť alebo metódy zápisom Math.metóda()

    • E. 

      Niektoré základné matematické konštanty (Ludolfovo číslo, Eulerovo číslo, prirodzený logaritmus 2...) sú uložené vo vlastnostiach objektu Math

    • F. 

      Vlastnosť E vráti po zavolaní základ prirodzeného logaritmu - Eulerovo číslo (približne 2,718): nazovPremennej=Math.E;

    • G. 

      Vlastnosť LN2 vráti po zavolaní hodnotu prirodzeného logaritmu 2 (približne 0,693): nazovPremennej=Math.LN2;

    • H. 

      Vlastnosť LN10 vráti po zavolaní hodnotu prirodzeného logaritmu 10 (približne 2,302): nazovPremennej=Math.LN10;

    • I. 

      Vlastnosť LOG2E vráti po zavolaní hodnotu logaritmu E pri základe 2 (približne 1,442): nazovPremennej=Math.LOG2E;

    • J. 

      Vlastnosť LOG10E vráti po zavolaní hodnotu logaritmu E pri základe 10 (približne 0,434): nazovPremennej=Math.LOG10E;

    • K. 

      Vlastnosť PI vráti po zavolaní hodnotu Ludolfovho čísla (približne 3,14): nazovPremennej=Math.PI;

    • L. 

      Vlastnosť SQRT1_2 vráti po zavolaní hodnotu druhej odmocniny ½ (približne 0,707): nazovPremennej=Math.SQRT1_2;

    • M. 

      Vlastnosť SQRT2 vráti po zavolaní hodnotu druhej odmocniny 2 (približne 1,414): nazovPremennej=Math.SQRT2;

    • N. 

      Metóda abs() vráti po zavolaní absolútnu hodnotu čísla uvedeného ako povinný parameter metódy: nazovPremennej=Math.abs(číslo);

    • O. 

      Metóda acos(číslo) vráti po zavolaní arcus cosínus čísla (vráti hodnotu v radianoch v intervale od 0 po 3,14) uvedeného ako povinný parameter metódy (pokiaľ je hodnota parametra mimo interval -1 až 1 metóda vráti hodnotu NaN): nazovPremennej=Math.acos(číslo);

    • P. 

      Metóda asin(číslo) vráti po zavolaní arcus sínus čísla (vráti hodnotu v radianoch v intervale od -3,14/2 po 3,14/2) uvedeného ako povinný parameter metódy (pokiaľ je hodnota parametra mimo interval -1 až 1 metóda vráti hodnotu NaN): nazovPremennej=Math.asin(číslo);

    • Q. 

      Metóda atan(číslo) vráti po zavolaní arcus tangens čísla (vráti hodnotu v radianoch v intervale od -3,14/2 po 3,14/2) uvedeného ako povinný parameter metódy (pokiaľ neuvedieme žiaden parameter metóda vráti hodnotu NaN): nazovPremennej=Math.atan(číslo);

    • R. 

      Metóda atan2(y-ová súradnica bodu, x-ová súradnica bodu) vráti po zavolaní arcus tangens (vráti hodnotu v radianoch v intervale od -3,14/2 po 3,14/2) podielu čísla (y-ová súradnica bodu v súradnicovom systéme xy) uvedeného ako prvý povinný parameter metódy a čísla (x-ová súradnica bodu v súradnicovom systéme xy) uvedeného ako druhý povinný parameter metódy (vrátené číslo predstavuje uhol ktorý zviera v smere hodinových ručiek kladná časť osi x a priamka prechádzajúca začiatkom súradnicového systému a bodu určenom v parametroch metódy x-ovou a y-ovou súradnicou, pokiaľ neuvedieme žiaden parameter metóda vráti hodnotu NaN): nazovPremennej=Math.atan2(y-ová súradnica bodu, x-ová súradnica bodu);

    • S. 

      Metóda ceil(číslo) vráti po zavolaní číslo uvedené ako povinný parameter zaokrúhlené na najbližšie väčšie celé číslo: nazovPremennej=Math.ceil(číslo);

    • T. 

      Metóda cos(číslo) vráti po zavolaní cosínus čísla (vráti hodnotu od -1 po 1) uvedeného ako povinný parameter metódy (pokiaľ neuvedieme žiaden parameter metóda vráti hodnotu NaN): nazovPremennej=Math.cos(číslo);

    • U. 

      Metóda exp(číslo) vráti po zavolaní mocninu E (Eulerovo číslo má hodnotu približne 2,7183) určenú číslom uvedeným ako povinný parameter metódy: nazovPremennej=Math.exp(číslo);

    • V. 

      Metóda floor(číslo) vráti po zavolaní číslo uvedené ako povinný parameter zaokrúhlené na najbližšie menšie celé číslo: nazovPremennej=Math.floor(číslo);

    • W. 

      Metóda log(číslo) vráti po zavolaní hodnotu prirodzeného algoritmu pri základe E čísla uvedeného ako povinný parameter metódy (pokiaľ uvedieme v parametri záporné číslo metóda vráti hodnotu NaN, pokiaľ číslo 0 metóda vráti hodnotu - Infinity): nazovPremennej=Math.log(číslo);

    • X. 

      Metóda max(1.číslo, 2.číslo,...n-té číslo) vráti po zavolaní z čísel uvedených ako parametre metódy číslo s najvyššou hodnotou (pokiaľ neuvedieme žiaden parameter metóda vráti hodnotu –Infinity, ak jeden z parametrov nebude číslo metóda vráti hodnotu NaN): nazovPremennej=Math.max(1.číslo, 2.číslo,...n-té číslo);

    • Y. 

      Metóda min(1.číslo, 2.číslo,...n-té číslo) vráti po zavolaní z čísel vedených ako parametre metódy číslo s najnižšou hodnotou (pokiaľ neuvedieme žiaden parameter metóda vráti hodnotu –Infinity, ak jeden z parametrov nebude číslo metóda vráti hodnotu NaN): nazovPremennej=Math.min(1.číslo, 2.číslo,...n-té číslo);

    • Z. 

      Metóda pow(číslo ktoré chceme umocniť, mocnina čísla ktoré umocňujeme) vráti po zavolaní hodnotu mocniny čísla uvedeného ako prvý povinný parameter metódy ktoré umocníme číslom uvedeným ako druhý povinný parameter metódy: nazovPremennej=Math.pow(číslo ktoré chceme umocniť, mocnina čísla ktoré umocňujeme);

    • Metóda random() vráti po zavolaní náhodné číslo z intervalo 0 až 1: nazovPremennej=Math.random();

    • Metóda round(číslo) vráti po zavolaní číslo uvedené ako povinný parameter zaokrúhlené na najbližšie celé číslo: nazovPremennej=Math.round(číslo);

    • Metóda sin() vráti po zavolaní sínus čísla (vráti hodnotu od -1 po 1) uvedeného ako povinný parameter metódy (pokiaľ neuvedieme žiaden parameter metóda vráti hodnotu NaN): nazovPremennej=Math.sin(číslo);

    • Metóda sqrt(číslo) vráti po zavolaní druhú odmocninu (základ druhej mocniny) čísla uvedeného ako povinný parameter metódy (pokiaľ uvedieme v parametri záporné číslo metóda vráti hodnotu NaN): nazovPremennej=Math.sqrt(číslo);

    • Metóda tan(číslo) vráti po zavolaní tangens čísla (toto číslo predstavuje uhol určený v radianoch) uvedeného ako povinný parameter metódy: nazovPremennej=Math.tan(číslo);

    • V javascripte môžeme používať len preddefinované objekty s určitými vlastnosťami a metódami

    • Objekt Math patrí do skupiny DOM objektov javascriptu

    • Objekt Math používame v javascripte pri riešení logických slovných úloh

    • Všetky vlastnosti a metódy objektu Math sú dostupné len po deklarácii nového objektu (nemôžeme priamo volať vlastnosti alebo metódy objektu ako je to u ostatných vlastných objektov)

    • Niektoré základné matematické konštanty (Ludolfovo číslo, Eulerovo číslo, prirodzený logaritmus 2...) sú uložené v metódach objektu Math

    • Vlastnosť E vráti po zavolaní základ exponenciálnej funkcie: nazovPremennej=Math.E;

    • Vlastnosť LN2 vráti po zavolaní hodnotu prirodzeného logaritmu 2 (približne 0,693): nazovPremennej=Math.LN2;

    • Vlastnosť LN10 vráti po zavolaní hodnotu Eulerovej konštanty v desiatkovom zápise s(približne 2,302): nazovPremennej=Math.LN10;

    • Vlastnosť L2E vráti po zavolaní hodnotu logaritmu E pri základe 10 (približne 1,442): nazovPremennej=Math. L2E;

    • Vlastnosť G10E vráti po zavolaní hodnotu logaritmu desiatej mocniny E (približne 519 916 198): nazovPremennej= G10E;

    • Vlastnosť P vráti po zavolaní hodnotu Ludolfovho čísla (približne 3,14): nazovPremennej=Math.P;

    • Vlastnosť SQRT1:2 vráti po zavolaní hodnotu druhej odmocniny ½ (približne 0,707): nazovPremennej=Math.SQRT1:2;

    • Vlastnosť SQRT2 vráti po zavolaní hodnotu druhej odmocniny 2 (približne 1,414): nazovPremennej=Math.SQRT2;

    • Metóda num() vráti po zavolaní absolútnu hodnotu čísla uvedeného ako povinný parameter metódy: nazovPremennej=Math.num(číslo);

    • Metóda acos(číslo) vráti po zavolaní absolútnu hodnotu cosínusu čísla (vráti hodnotu v stupňoch) uvedeného ako povinný parameter metódy (pokiaľ je hodnota parametra mimo interval -1 až 1 metóda vráti hodnotu infinity): nazovPremennej=Math.acos(číslo);

    • Metóda arcsin(číslo) vráti po zavolaní arcus sínus čísla (vráti hodnotu v radianoch v intervale od -1:2 po 1:2) uvedeného ako povinný parameter metódy (pokiaľ je hodnota parametra mimo interval -1 až 1 metóda vráti hodnotu NaN): nazovPremennej=Math.arcsin(číslo);

    • Metóda atan(číslo) vráti po zavolaní absolútny tangens čísla (vráti hodnotu v radianoch v intervale od -3,14 po 3,14) uvedeného ako povinný parameter metódy (pokiaľ neuvedieme žiaden parameter metóda vráti hodnotu null): nazovPremennej=Math.atan(číslo);

    • Metóda atan2() vráti po zavolaní arcus tangens (vráti hodnotu v radianoch v intervale od -3,14/2 po 3,14/2) druhú mocninu tangensu čísla (y-ová súradnica bodu v súradnicovom systéme xy) uvedeného ako povinný parameter metódy (pokiaľ neuvedieme žiaden parameter metóda vráti hodnotu zero): nazovPremennej=Math.atan2(x-ová súradnica bodu);

    • Metóda round(číslo) vráti po zavolaní číslo uvedené ako povinný parameter zaokrúhlené na najbližšie väčšie celé číslo: nazovPremennej=Math.round(číslo);

    • Metóda cos() vráti po zavolaní cosínus čísla (vráti hodnotu od -1 po 1) uvedeného ako nepovinný parameter metódy (pokiaľ neuvedieme žiaden parameter metóda vráti hodnotu 1): nazovPremennej=Math.cos(číslo);

    • Metóda exp(číslo) vráti po zavolaní tretiu mocninu E (Eulerovo číslo má hodnotu približne 3,14) určenú číslom uvedeným ako nepovinný parameter metódy: nazovPremennej=Math.exp(číslo);

    • Metóda ceil(číslo) vráti po zavolaní číslo uvedené ako povinný parameter zaokrúhlené na najbližšie menšie celé číslo: nazovPremennej=Math.ceil(číslo);

    • Metóda logE(číslo) vráti po zavolaní hodnotu prirodzeného algoritmu pri základe E čísla uvedeného ako nepovinný parameter metódy (pokiaľ uvedieme v parametri záporné číslo metóda vráti hodnotu -1, pokiaľ číslo 0 metóda vráti hodnotu NaN): nazovPremennej=Math.logE(číslo);

    • Metóda max() vráti po zavolaní z čísel uvedených ako parametre metódy číslo s najnižšou hodnotou (pokiaľ neuvedieme žiaden parameter metóda vráti hodnotu null, ak jeden z parametrov nebude číslo metóda vráti hodnotu fail): nazovPremennej=Math.max();

    • Metóda min(1.číslo, 2.číslo,...n-té číslo) vráti po zavolaní z čísel vedených ako parametre metódy číslo s najnižšou hodnotou (pokiaľ neuvedieme žiaden parameter metóda nevráti žiadnu hodnotu , ak jeden z parametrov nebude číslo metóda ho automaticky vráti ako najnižšiu hodnotu): nazovPremennej=Math.min();

    • Metóda pow(číslo ktoré chceme umocniť) vráti po zavolaní hodnotu mocniny čísla uvedeného ako povinný parameter metódy ktoré umocníme ľubovolným číslom: nazovPremennej=Math.pow(číslo ktoré chceme umocniť, mocnina čísla ktoré umocňujeme);

    • Metóda fundom() vráti po zavolaní náhodné číslo z intervalo 1 až 1000: nazovPremennej=Math.fundom();

    • Metóda floor(číslo) vráti po zavolaní číslo uvedené ako povinný parameter zaokrúhlené na najbližšie celé číslo: nazovPremennej=Math.floor(číslo);

    • Metóda sinus() vráti po zavolaní sínus čísla (vráti hodnotu od -1 po 1) uvedeného ako povinný parameter metódy (pokiaľ neuvedieme žiaden parameter metóda vráti hodnotu zero): nazovPremennej=Math.sinus(číslo);

    • Metóda sqrt(číslo) vráti po zavolaní druhú mocninu (základ druhej odmocniny) čísla uvedeného ako povinný parameter metódy (pokiaľ uvedieme v parametri záporné číslo metóda vráti hodnotu 1): nazovPremennej=Math.sqrt(číslo);

    • Metóda tn() vráti po zavolaní tangens čísla (toto číslo predstavuje uhol 0 až 90 stupňov) uvedeného ako voliteľný parameter metódy: nazovPremennej=Math.tn(číslo);

  • 18. 
    Objekt Number:
    • A. 

      V javascripte sa používajú už preddefinované objekty s určitými známymi preddefinovanými vlastnosťami a metódami

    • B. 

      Objekt Number patrí do skupiny vlastných objektov javascriptu

    • C. 

      Objekt Number používame pri určitých operáciach s číslami

    • D. 

      Nový objekt Number vytvoríme zápisom konštruktora objektu:var nazovObjektu=new Number(hodnota); pričom hodnota uvedená ako parameter bude konvertovaná na číslo (dátový typ Number), pokiaľ nemôže byť konvertovaná na číslo vráti konštruktor hodnotu NaN

    • E. 

      V javascripte (na rozdiel od iných programovacích jazykov v ktorých sú zavedené rozličné typy čísel: krátke čísla, dlhé čísla, čísla s desatinnou čiarkou ktoré musíme osobitne deklarovať) používam len jeden typ čísel (všetky čísla sa ukladajú v desatinnej sústave ako 64 bitová hodnota s desatinnou čiarkou)

    • F. 

      V javascripte sa celé čísla ukladajú presne len do maximálneho počtu 15 číslic

    • G. 

      V javascripte sa čísla s desatinnou čiarkou ukladajú presne len do maximálneho počtu 17 desatinných miest

    • H. 

      Veľmi veľké čísla môžeme zapísať pomocou exponentu (napríklad číslo 12 300 000 môžeme zapísať v tvare 123e5, kde číslo za písmenom e určuje počet núl následujúcich za číslom 123)

    • I. 

      Veľmi malé čísla môžeme zapísať pomocou exponentu (napríklad číslo 0,00123 môžeme zapísať v tvare 123e-5, kde číslo za znakom - určuje celkový počet desatinných miest v čísle)

    • J. 

      číslo začínajúce znakom 0 je automaticky interpretované v osmičkovej sústave (napríklad x=0123) a preto používame 0 na začiatku čísla len ak chceme číslo automaticky konvertovať do osmičkovej sústavy

    • K. 

      číslo začínajúce znakom 0x je automaticky interpretované v šestnástkovej sústave (napríklad x=0x1F) a preto používame 0x na začiatku čísla len ak chceme číslo automaticky konvertovať do šestnástkovej sústavy

    • L. 

      Všetky vlastnosti objektu Number sú dostupné aj bez konštruktora objektu (nemusíme deklarovať vytvorenie nového objektu) priamym volaním vlastnosti zápisom: Number.vlastnosť;

    • M. 

      Vlastnosť constructor vráti po zavolaní funkciu ktorá vytvára prototyp objektu Number: nazovObjektu.constructor

    • N. 

      Vlastnosť MAX_VALUE vráti po zavolaní číslo s najväčšiou možnou hodnotou (1.7976931348623157e+308) ktorú môžeme použiť ako konkrétnu číselnú hodnotu v javascripte (každé väčšie číslo predstavuje hodnotu Infinity): nazovPremennej=Number.MAX_VALUE;

    • O. 

      Vlastnosť MIN_VALUE vráti po zavolaní číslo s najmenšiou možnou hodnotou blízkou číslu 0 (5e-324) ktorú môžeme použiť ako konkrétnu číselnú hodnotu v javascripte (každé menšie číslo blízke číslu 0 je nahradené číslom 0): nazovPremennej=Number. MIN_VALUE;

    • P. 

      Vlastnosť NEGATIVE_INFINITY vráti po zavolaní číselnú hodnotu záporné nekonečno (hodnota -Infinity): nazovPremennej=Number.NEGATIVE_INFINITY;

    • Q. 

      Vlastnosť NaN (to isté ako Number.NaN) predstavuje nečíselnú hodnotu (používa sa v súvislosti s globálnou metódou isNaN a v mnohých prípadoch ako návratová hodnota rozličných metód), ktorá indikuje že hodnota nie je regulárna číselná hodnota (dátový typ Number)

    • R. 

      Vlastnosť POSITIVE_INFINITY vráti po zavolaní číselnú hodnotu kladné nekonečno (hodnota Infinity): nazovPremennej=Number.POSITIVE _INFINITY;

    • S. 

      Konštruktor prototype umožňuje definovať nové vlastnosti alebo metódy objektu Number a pridať ich k už definovaným vlastnostiam a metódam objektu (konštruktor prototype môžeme použiť pri každom objekte v javascripte)

    • T. 

      Metóda toExponential(počet číslic po desatinnej čiarke) po zavolaní prevedie číslo na znakový reťazec so zápisom cez exponent, pričom počet miest za desatinnou čiarkou môžeme určiť celým číslom (v intervale 0 až 20) uvedeným ako voliteľný parameter metódy (pokiaľ nedefinujeme tento parameter použije sa nevyhnutný počet miest na zápis daného čísla) a vráti vytvorený znakový reťazec: nazovPremennej=nazovObjekt.toExponential(počet číslic po desatinnej čiarke);

    • U. 

      Metóda toFixed(počet číslic po desatinnej čiarke) po zavolaní prevedie číslo na znakový reťazec s počtom číslic po desatinnej čiarke uvedenom ako voliteľný parameter metódy (pokiaľ nedefinujeme tento parameter použije sa východiskový počet 0) a vráti vytvorený znakový reťazec: nazovPremennej=nazovObjektu.toFixed(počet číslic po desatinnej čiarke);

    • V. 

      Metóda toPrecision(celkový počet číslic) po zavolaní prevedie číslo na znakový reťazec s celkovým počtom číslic (ak je určená hodnota väčšia ako počet číslic v pôvodnom čísle pridajú sa nuly, ak menšia skráti sa číslo o nadbytočný počet číslic) uvedenom ako voliteľný parameter metódy (pokiaľ nedefinujeme tento parameter použije sa pôvodný počet číslic) a vráti vytvorený znakový reťazec: nazovPremennej=nazovObjektu.toPrecision(celkový počet číslic);

    • W. 

      Metóda toString(číselná sústava) po zavolaní prevedie číslo na znakový reťazec v číselnej sústave ktorú uvedieme ako hodnotu voliteľného parametra metódy (číslo 2 predstavuje dvojkovú sústavu, číslo 8 predstavuje osmičkovú sústavu...) a vráti vytvorený znakový reťazec: nazovPremennej=nazovObjektu.toString(číselná sústava);

    • X. 

      Metóda valueOf() vráti tzv. primitívnu hodnotu objektu Number, t.j. aktuálnu číselnú hodnotu uloženú v objekte: nazovPremennej=nazovObjektu.valueOf();

    • Y. 

      V javascripte sa nepoužívajú už preddefinované objekty s určitými známymi preddefinovanými vlastnosťami a metódami

    • Z. 

      Objekt Number patrí do skupiny tzv. BOM objektov javascriptu

    • Objekt Number používame pri operáciach so znakovými reťazcami

    • Nový objekt Number vytvoríme zápisom konštruktora objektu: var nazovObjektu=new(hodnota);

    • Pričom hodnota uvedené ako parameter bude konvertovaná na číslo (dátový typ String), pokiaľ nemôže byť konvertovaná na číslo vráti konštruktor hodnotu 0 v javascripte (rovnako ako v iných programovacích jazykoch) sú zavedené rozličné typy čísel: krátke čísla, dlhé čísla, čísla s desatinnou čiarkou ktoré musíme osobitne deklarovať (všetky čísla sa ukladajú v desatinnej sústave ako 64 bitová hodnota s desatinnou čiarkou)

    • V javascripte sa celé čísla ukladajú presne len do maximálneho počtu 12 číslic

    • V javascripte sa čísla s desatinnou čiarkou ukladajú presne len do maximálneho počtu 12 desatinných miest

    • Veľmi veľké čísla môžeme zapísať pomocou exponentu (napríklad číslo 12 300 000 môžeme zapísať v tvare 123-5, kde číslo za znakom - určuje počet desatinných miest za číslom 123)

    • Veľmi malé čísla môžeme zapísať pomocou exponentu (napríklad číslo 0,00123 môžeme zapísať v tvare 123exp5, kde číslo za vsuvkou exp určuje celkový počet desatinných miest v čísle)

    • číslo začínajúce znakom x je automaticky interpretované v osmičkovej sústave (napríklad x=0123) a preto používame x na začiatku čísla len ak chceme číslo automaticky konvertovať do osmičkovej sústavy

    • číslo začínajúce znakom 0x je automaticky interpretované v dvojkovej sústave (napríklad x=0x1F) a preto používame 0x na začiatku čísla len ak chceme číslo automaticky konvertovať do osmičkovej sústavy

    • Všetky vlastnosti objektu Number sú dostupné len po deklarácii nového objektu (nemusíme deklarovať vytvorenie nového objektu) priamym volaním vlastnosti zápisom: Number.vlastnosť;

    • Vlastnosť constructor vráti po zavolaní východiskovú hodnotu objektu Number: nazovObjektu.cons;

    • Vlastnosť MAX_VALUE vráti po zavolaní číslo s najväčšiou možnou celočíselnou hodnotou (1.7976931348623157e+308) ktorú môžeme použiť ako konkrétnu číselnú hodnotu v javascripte (každé väčšie číslo predstavuje hodnotu -Infinity): nazovPremennej=Number.MAX_VALUE;

    • Vlastnosť MIN_VALUE vráti po zavolaní číslo s najmenšiou možnou hodnotou blízkou číslu -5698235178,2169 (5e-324) ktorú môžeme použiť ako konkrétnu číselnú hodnotu v javascripte (každé menšie číslo blízke číslu -1 je nahradené číslom 0): nazovPremennej=Number.MIN_VALUE;

    • Vlastnosť NEGATIVE_NaN vráti po zavolaní číselnú hodnotu záporné nekonečno (hodnota -Infinity): nazovPremennej=Number.NEGATIVE_ NaN;

    • Vlastnosť NaN (to isté ako Number.Infinity) predstavuje číselnú hodnotu (používa sa v súvislosti s globálnou metódou isNaN a v mnohých prípadoch ako návratová hodnota rôznych metód), ktorá indikuje že hodnota je regulárna znaková hodnota (dátový typ String)

    • Vlastnosť POSITIVE_INFINITY vráti po zavolaní číselnú hodnotu kladné nekonečno (hodnota NaN): nazovPremennej=Number.POSITIVE_INFINITY;

    • Konštruktor prototype umožňuje editovať pôvodné vlastnosti alebo metódy objektu Number ale nemôžeme pridať nové vlastnosti k už definovaným vlastnostiam a metódam objektu (t.j. konštruktor prototype nemôžeme použiť pri tomto type objektu)

    • Metóda toExpStr(počet číslic pred desatinnou čiarkou) po zavolaní prevedie číslo na znakový reťazec so zápisom cez exponent, pričom počet miest za desatinnou čiarkou môžeme určiť celým číslom (v intervale 0 až 128) uvedeným ako povinný parameter metódy (pokiaľ nedefinujeme tento parameter použije sa východiskovo 12 miest na zápis daného čísla) a vráti vytvorený znakový reťazec: nazovPremennej=nazovObjekt.toExpStr(počet číslic po desatinnej čiarke);

    • Metóda toFixed(počet číslic pred desatinnou čiarkou) po zavolaní prevedie číslo na znakový reťazec s počtom číslic pred desatinnou čiarkiou uvedenom ako povinný parameter metódy (pokiaľ nedefinujeme tento parameter použije sa východiskový počet 3) a vráti vytvorený znakový reťazec: nazovPremennej=nazovObjektu.toFixed(počet číslic pred desatinnou čiarkou);

    • Metóda toSize(číselná hodnota) po zavolaní prevedie číslo na znakový reťazec s celkovým počtom číslic (ak je určená hodnota väčšia ako počet číslic v pôvodnom čísle pridajú sa nuly, ak menšia zaokrúhli sa hodnota na najbližšie menšie celé číslo) uvedenom ako povinný parameter metódy (pokiaľ nedefinujeme tento parameter použije sa 6 číslic pred desatinnou čiarkou a 6 číslic po desatinnej čiarke) a vráti vytvorenú číselnú hodnotu: nazovPremennej=nazovObjektu.toSize(číselná hodnota);

    • Metóda toString(znakový reťazec) po zavolaní prevedie číslo na číselnú hodnotu v číselnej sústave ktorú uvedieme ako hodnotu voliteľného parametra metódy (číslo 1 predstavuje dvojkovú sústavu, číslo 2 predstavuje osmičkovú sústavu...) a vráti vytvorený znakový reťazec: nazovPremennej=nazovObjektu.toString(znakový reťazec);

    • Metóda valueOf() vráti pôvodnú východiskovú hodnotu iniciovanú v objekte Number: nazovPremennej=nazovObjektu.valueOf();

  • 19. 
    Objekt String:
    • A. 

      V javascripte sa používajú už preddefinované objekty s určitými známymi preddefinovanými vlastnosťami a metódami

    • B. 

      Objekt String patrí do skupiny vlastných objektov javascriptu

    • C. 

      Objekt String používame na prácu s textom: vyhľadávanie znakových reťazcov, uloženie textu a podobne

    • D. 

      Nový objekt String môžeme vytvoriť zápisom konštruktora objektu: var nazovObjektu=new String(znakový reťazec); pričom znakový reťazec uvedený ako parameter bude vložený do objektu

    • E. 

      Nový objekt String môžeme vytvoriť zjednodušeným zápisom: var nazovObjektu=znakový reťazec;

    • F. 

      Vlastnosť constructor vráti po zavolaní funkciu ktorá vytvára prototyp objektu String: nazovObjektu.constructor

    • G. 

      Vlastnosť length vráti po zavolaní počet znakov v reťazci (dĺžku znakového reťazca): nazovPremennej=nazovObjektu.length;

    • H. 

      Konštruktor prototype umožňuje definovať nové vlastnosti alebo metódy objektu String a pridať ich k už definovaným vlastnostiam a metódam objektu (konštruktor prototype môžeme použiť pri každom objekte v javascripte)

    • I. 

      Metóda charAt(index znaku v reťazci) vráti po zavolaní znak v reťazci na pozícii určenej číslom indexu (číslovanie indexu znakov v reťazci začína vždy 0, t.j. prvý znak v reťazci má index 0) uvedeným ako povinný parameter metódy: nazovPremennej=nazovObjektu.charAt(index znaku v reťazci);

    • J. 

      Metóda charCodeAt(index znaku v reťazci) vráti po zavolaní Unicode hodnotu znaku (v znakovej sade Unicode zodpovedá každému znaku určitá hodnota) v reťazci na pozícii určenej číslom indexu (číslovanie indexu znakov v reťazci začína vždy 0 čo znamená že prvý znak v reťazci má index 0) uvedeným ako povinný parameter metódy: nazovPremennej=nazovObjektu.charCodeAt(index znaku v reťazci);

    • K. 

      Metóda concat(1.znakový treťazec, 2.znakový reťazec,...,n-tý znakový reťazec) po zavolaní spojí znakové reťazce uvedené ako povinné parametre metódy a vráti výsledný spojený reťazec: nazovPremennej=nazovObjektu.concat(1.znakový reťazec, 2.znakový reťazec,...,n-tý znakový reťazec);

    • L. 

      Metóda fromCharCode(hodnota 1.znaku, hodnota 2.znaku,..., hodnota n-tého znaku) po zavolaní prevedie Unicode hodnoty znakov (v znakovej sade Unicode zodpovedá každému znaku určitá hodnota) uvedené ako povinné parametre metódy a vráti výsledné znaky: nazovPremennej=nazovObjektu.fromCharCode(hodnota 1.znaku, hodnota 2.znaku,..., hodnota n-tého znaku);

    • M. 

      Metóda indexOf(hľadaný reťazec, index začiatku vyhľadávania) po zavolaní vyhľadá v cieľovom reťazci znakový reťazec uvedený ako prvý povinný parameter metódy, vyhľadávanie začne od znaku ktorého index (číslovanie indexu znakov v reťazci začína vždy 0, to znamená že prvý znak v reťazci má index 0) je uvedený ako druhý nepovinný parameter metódy (pokiaľ neuvedieme index znaku od ktorého ma začať prehľadávanie cieľového reťazca použije sa východisková hodnota 0) a vráti index znaku na ktorom sa prvý krát vyskytne vyhľadávaný reťazec (pokiaľ nenájde vyhľadávaný znakový reťazec vráti hodnotu -1): nazovPremennej=nazovObjektu.indexOf(hľadaný reťazec, index začiatku vyhľadávania);

    • N. 

      Metóda lastIndexOf(hľadaný reťazec, index začiatku vyhľadávania) po zavolaní vyhľadá v cieľovom reťazci znakový reťazec uvedený ako prvý povinný parameter metódy, vyhľadávanie začne od znaku ktorého index (číslovanie indexu znakov v reťazci začína vždy 0 čo znamená že prvý znak v reťazci má index 0) je uvedený ako druhý nepovinný parameter metódy (pokiaľ neuvedieme index znaku od ktorého ma začať prehľadávanie cieľového reťazca použije sa východisková hodnota 0) a vráti index znaku na ktorom sa posledný krát vyskytne vyhľadávaný reťazec (pokiaľ nenájde vyhľadávaný znakový reťazec vráti hodnotu -1): nazovPremennej=nazovObjektu.lastIndexOf(hľadaný reťazec, index začiatku vyhľadávania);

    • O. 

      Metóda match(hľadaný reťazec) po zavolaní vyhľadá v cieľovom reťazci znakový reťazec (pokiaľ hľadaný výraz neobsahuje modifikátor g metóda vyhľadá len prvý výskyt hľadaného výraz) uvedený ako povinný parameter metódy a vráti objekt Array (pri každom výskyte hľadaného reťazca v cieľovom reťazci sa do objektu Array ako ďalší prvok vloží hľadaný reťazec) obsahujúci zhody hľadaného reťazca (pokiaľ nenájde vyhľadávaný znakový reťazec vráti hodnotu null): nazovPremennej=nazovObjektu.match(hľadaný reťazec);

    • P. 

      Metóda replace(pôvodný znakový reťazec, nový znakový reťazec) po zavolaní vyhľadá v cieľovom reťazci znakový reťazec uvedený ako prvý povinný parameter metódy, nahradí ho znakovým reťazcom uvedeným ako druhý povinný parameter metódy a vráti výsledný znakový reťazec obsahujúci už novú vloženú časť reťazca: nazovPremennej=nazovObjektu.replace(pôvodný znakový reťazec, nový znakový reťazec);

    • Q. 

      Metóda search(hľadaný reťazec) po zavolaní vyhľadá v cieľovom reťazci znakový reťazec uvedený ako povinný parameter metódy a vráti index znaku na ktorom sa prvý krát vyskytne vyhľadávaný reťazec (pokiaľ nenájde hľadaný znakový reťazec vráti hodnotu -1): nazovPremennej=nazovObjektu.search(hľadaný reťazec);

    • R. 

      Metóda slice(index prvého znaku výberu, index posledného znaku výberu) po zavolaní vyberie z cieľového reťazca jeho časť určenú indexom prvého znaku (týmto znakom začína vybraný reťazec vrátane tohto znaku) uvedeným ako prvý povinný parameter metódy a indexom posledného znaku (tento znak sa nezarátava do výberu) uvedeným ako druhý voliteľný parameter metódy (číslovanie indexu znakov v reťazci začína vždy 0, čo znamená že prvý znak v reťazci má index 0, pričom ak použijeme pri určení indexu znaku záporné číslo počíta sa index znakov od konca reťazca) a vráti vybraný reťazec: nazovPremennej=nazovObjektu.slice(index prvého znaku výberu, index posledného znaku výberu);

    • S. 

      Metóda split(znak podľa ktorého rozdelíme reťazec, počet nových čiastkových reťazcov) po zavolaní rozdelí pôvodný znakový reťazec na čiastkové reťazce, pričom pozíciu v ktorom bude deliť pôvodný reťazec definujeme znakom separátora uvedeným ako prvý voliteľný parameter metódy (pokiaľ uvedieme ako separačný znak ʺʺ pôvodný reťazec sa rozdelí za každým znakom, pokiaľ neuvedieme žiadnu hodnotu cieľový reťazec sa nerozdelí a v pôvodnej dĺžke je vrátený ako výsledný reťazec) a vráti pole (objekt Array) vzniknutých čiastkových reťazcov: nazovPremennej=nazovObjektu.split(znak podľa ktorého rozdelíme reťazec, počet nových čiastkových reťazcov);

    • T. 

      Metóda substr(index prvého znaku výberu, počet znakov vybraného reťazca) po zavolaní vyberie z cieľového reťazca jeho časť určenú indexom prvého znaku (týmto znakom začína vybraný reťazec vrátane tohto znaku) uvedeným ako prvý povinný parameter metódy (číslovanie indexu znakov v reťazci začína vždy 0, čo znamená že prvý znak v reťazci má index 0, pričom ak použijeme pri určení indexu znaku záporné číslo počíta sa index znakov od konca reťazca) a počtom znakov (dĺžka reťazca) vo vybranom reťazci uvedeným ako druhý voliteľný parameter metódy (ak neurčíme počet znakov vo vybranom reťazci vložia sa do vráteného reťazca všetky znaky až po koniec východiskového reťazca) a vráti vybraný reťazec: nazovPremennej=nazovObjektu.substr(index začiatočného znaku výberu, počet znakov vo vybranom reťazci);

    • U. 

      Metóda substring(index prvého znaku výberu, index posledného znaku výberu) po zavolaní vyberie z cieľového reťazca jeho časť určenú indexom prvého znaku (týmto znakom začína vybraný reťazec vrátane tohto znaku) uvedeným ako prvý povinný parameter metódy a indexom posledného znaku (tento znak sa nezarátava do výberu) uvedeným ako druhý voliteľný (ak neurčíme index posledného prvku vložia sa do vráteného reťazca všetky znaky až po koniec východiskového reťazca) parameter metódy (číslovanie indexu znakov v reťazci začína vždy 0, t.j. prvý znak v reťazci má index 0, ak použijeme pri určení indexu znaku záporné číslo počíta sa index znakov od konca reťazca) a vráti vybraný reťazec: nazovPremennej=nazovObjektu.substring(index prvého znaku výberu, index posledného znaku výberu);

    • V. 

      Metóda toLowerCase() zmení všetky znaky v reťazci na malé znaky: nazovObjektu.toLowerCase();

    • W. 

      Metóda toUpperCase() zmení všetky znaky v reťazci na veľké znaky: nazovObjektu.toUpperCase();

    • X. 

      Metóda valueOf() vráti tzv. primitívnu hodnotu objektu String, t.j. aktuálny znakový reťazec uložený v objekte: nazovPremennej=nazovObjektu.valueOf();

    • Y. 

      Metóda anchor(hodnota atribútu name="...") vloží znakový reťazec do prvku znakový reťazec s hodnotou atribútu name="..." uvedenou ako povinný parameter metódy a vráti vytvorený prvok: nazovPremennej=nazovObjektu.anchor(hodnota atribútu name="...");

    • Z. 

      Metóda big() vloží znakový reťazec do prvku prvku znakový reťazec a vráti vytvorený prvok: nazovPremennej=nazovObjektu.big();

    • Metóda blink() vloží znakový reťazec do prvku znakový reťazec a vráti vytvorený prvok: nazovPremennej=nazovObjektu.blink();

    • Metóda bold() vloží znakový reťazec do prvku znakový reťazec a vráti vytvorený prvok: nazovPremennej=nazovObjektu.bold();

    • Metóda fixed() vloží znakový reťazec do prvku znakový reťazec a vráti vytvorený prvok: nazovPremennej=nazovObjektu.fixed();

    • Metóda fontcolor(hodnota atribútu color="...") vloží znakový reťazec do prvku znakový reťazec s hodnotou atribútu color="..." uvedenou ako povinný parameter metódy (môžeme použiť menný názov farby, rgb zápis a hexadecimálny zápis farby) a vráti vytvorený prvok: nazovPremennej=nazovObjektu.fontcolor(hodnota atribútu color="...");

    • Metóda fontsize(hodnota atribútu size="...") vloží znakový reťazec do prvku znakový reťazec s hodnotou atribútu size="..." uvedenou ako povinný parameter metódy (na určenie veľkosti písma použijeme relatívne hodnoty 1 až 7) a vráti vytvorený prvok: nazovPremennej=nazovObjektu.fontsize(hodnota atribútu size="...");

    • Metóda italics() vloží znakový reťazec do prvku >znakový reťazec a vráti vytvorený prvok: nazovPremennej=nazovObjektu.italics();

    • Metóda link() vloží znakový reťazec do prvku znakový reťazec s hodnotou atribútu href="..." uvedenou ako povinný parameter metódy a vráti vytvorený prvok: nazovPremennej=nazovObjektu.link();

    • Metóda small() vloží znakový reťazec do prvku znakový reťazec a vráti vytvorený prvok: nazovPremennej=nazovObjektu.small();

    • Metóda strike() vloží znakový reťazec do prvku znakový reťazec a vráti vytvorený prvok: nazovPremennej=nazovObjektu.strike();

    • Metóda sub()vloží znakový reťazec do prvku znakový reťazec a vráti vytvorený prvok: nazovPremennej=nazovObjektu.sub();

    • Metóda sup()vloží znakový reťazec do prvkuznakový reťazec a vráti vytvorený prvok: nazovPremennej=nazovObjektu.sup();

    • V javascripte sa nepoužívajú (na rozdiel od iných programovacích jazykov) už preddefinované objekty s určitými známymi preddefinovanými vlastnosťami a metódami

    • Objekt String patrí do skupiny DOM objektov javascriptu

    • Objekt String používame na prácu s číselnými hodnotami: vyhľadávanie a uloženie číselných hodnôt

    • Nový objekt String môžeme vytvoriť zápisom konštruktora objektu: var nazovObjektu=String(); bez určeného parametra metódy

    • Nový objekt String nemôžeme vytvoriť zjednodušeným zápisom (musíme vždy použiť konštruktor objektu): var nazovObjektu=znakový reťazec;

    • Vlastnosť constuctor vráti po zavolaní východiskovú hodnotu objektu String: nazovObjektu.default;

    • Vlastnosť size vráti po zavolaní počet znakov v reťazci (dĺžku znakového reťazca): nazovPremennej=nazovObjektu.size;

    • Konštruktor prototype umožňuje predefinovať pôvodné vlastnosti alebo metódy objektu String ale neumožňuje pridať nové vlastnosti a metódy objektu (konštruktor prototype môžeme použiť len pri niektorých objektoch v javascripte)

    • Metóda charCodeIndex(číselná hodnota znaku v sade Unicode) vráti po zavolaní znak na pozícii v znakovom reťazci určenej číslom znaku v znakovej sade ISO (každému znaku zodpovedá určitá hodnotav znakovej sade Unicode) uvedeným ako povinný parameter metódy: nazovPremennej=nazovObjektu.charCodeIndex(index znaku v reťazci);

    • Metóda concat(znakový treťazec) po zavolaní spojí znakový reťazec uvedený ako povinný parameter metódy s pôvodnou hodnotou objektu a vráti výsledný spojený reťazec: nazovPremennej=nazovObjektu.concat(znakový reťazec);

    • Metóda fromCharCode(1.znak, 2.znak,..., n-tý znak) po zavolaní prevedie znaky uvedené ako povinné parametre metódy a vráti ich hodnoty v znakovej sade Unicode (v znakovej sade Unicode zodpovedá každému znaku určitá hodnota: nazovPremennej=nazovObjektu.fromCharCode(1.znak, 2.znak,..., n-tý znak);

    • Metóda indexOf(hľadaný reťazec) po zavolaní vyhľadá v cieľovom reťazci znakový reťazec uvedený ako prvý povinný parameter metódy, vyhľadávanie začne od znaku ktorého index (číslovanie indexu znakov v reťazci začína vždy 1, to znamená že prvý znak v reťazci má index 1) je uvedený ako druhý nepovinný parameter metódy (pokiaľ neuvedieme index znaku od ktorého ma začať prehľadávanie cieľového reťazca použije sa východisková hodnota 2) a vráti index znaku na ktorom sa prvý krát vyskytne vyhľadávaný reťazec (pokiaľ nenájde vyhľadávaný znakový reťazec vráti hodnotu NaN): nazovPremennej=nazovObjektu.indexOf(hľadaný reťazec, index začiatku vyhľadávania);

    • Metóda lastIndexOf(hľadaný reťazec) po zavolaní vyhľadá v cieľovom reťazci znakový reťazec uvedený ako povinný parameter metódy, vyhľadávanie začne vždy od prvého znaku (číslovanie indexu znakov v reťazci začína vždy 1 čo znamená že prvý znak v reťazci má index 1) a vráti hodnota znaku na ktorom sa posledný krát vyskytne vyhľadávaný reťazec (pokiaľ nenájde vyhľadávaný znakový reťazec vráti hodnotu 0): nazovPremennej=nazovObjektu.lastIndexOf(hľadaný reťazec, index začiatku vyhľadávania);

    • Metóda match(hľadaný reťazec) po zavolaní vyhľadá v cieľovom reťazci znakový reťazec (pokiaľ hľadaný výraz neobsahuje modifikátor g metóda vyhľadá len prvý výskyt hľadaného výraz) uvedený ako povinný parameter metódy a vráti hodnotu tohto reťazca (pokiaľ nenájde vyhľadávaný znakový reťazec vráti prázdny reťazec): nazovPremennej=nazovObjektu.match(hľadaný reťazec);

    • Metóda substitute(pôvodný znakový reťazec, nový znakový reťazec) po zavolaní vyhľadá v cieľovom reťazci znakový reťazec uvedený ako prvý povinný parameter metódy, nahradí ho znakovým reťazcom uvedeným ako druhý nepovinný parameter metódy a vráti pôvodný znakový reťazec: nazovPremennej=nazovObjektu.replace(pôvodný znakový reťazec, nový znakový reťazec);

    • Metóda find(hľadaný reťazec) po zavolaní vyhľadá v cieľovom reťazci znakový reťazec uvedený ako povinný parameter metódy a vráti tento reťazec (pokiaľ nenájde hľadaný znakový reťazec vráti hodnotu -1): nazovPremennej=nazovObjektu.search(hľadaný reťazec);

    • Metóda search(index prvého znaku výberu) po zavolaní vyberie z cieľového reťazca jeho časť určenú indexom prvého znaku (týmto znakom začína vybraný reťazec vrátane tohto znaku) uvedeným ako prvý povinný parameter metódy a indexom posledného znaku (tento znak sa zarátava do výberu) uvedeným ako druhý voliteľný parameter metódy (číslovanie indexu znakov v reťazci začína vždy 0, čo znamená že prvý znak v reťazci má index 0, pričom ak použijeme pri určení indexu znaku záporné číslo počíta sa index znakov od konca reťazca) a vráti vybraný reťazec: nazovPremennej=nazovObjektu.slice(index prvého znaku výberu);

    • Metóda slice(znak podľa ktorého rozdelíme reťazec, index prvého reťazca) po zavolaní rozdelí pôvodný znakový reťazec na čiastkové reťazce, pričom pozíciu v ktorom bude deliť pôvodný reťazec definujeme indexom znaku uvedeným ako prvý voliteľný parameter metódy (pokiaľ uvedieme ako separačný znak ʺʺ pôvodný reťazec sa rozdelí za každým znakom, pokiaľ neuvedieme žiadnu hodnotu cieľový reťazec sa rozdelí a v novej dĺžke je vrátený ako výsledný reťazec) a vráti pole (objekt Array) vzniknutých čiastkových reťazcov: nazovPremennej=nazovObjektu.slice(znak podľa ktorého rozdelíme reťazec, počet nových čiastkových reťazcov);

    • Metóda substring(počet znakov vybraného reťazca) po zavolaní vyberie z cieľového reťazca jeho časť určenú počtom znakov (dĺžka reťazca) vo vybranom reťazci uvedeným ako voliteľný parameter metódy (ak neurčíme počet znakov vo vybranom reťazci vložia sa do vráteného reťazca všetky znaky až po koniec východiskového reťazca) a vráti vybraný reťazec: nazovPremennej=nazovObjektu.substr(počet znakov vo vybranom reťazci);

    • Metóda substr(index prvého znaku výberu) po zavolaní vyberie z cieľového reťazca jeho časť určenú indexom prvého znaku (týmto znakom začína vybraný reťazec vrátane tohto znaku) uvedeným ako povinný parameter metódy a vráti vybraný reťazec: nazovPremennej=nazovObjektu.substring(index prvého znaku výberu);

    • Metóda toSmallCase() zmení všetky znaky v reťazci na malé znaky: nazovObjektu.toSmallCase();

    • Metóda toSupperCase() zmení všetky znaky v reťazci na veľké znaky: nazovObjektu.toSupperCase();

    • Metóda valueOf() vráti tzv. primitívnu hodnotu objektu String, t.j. pôvodný neupravený znakový reťazec uložený v objekte: nazovPremennej=nazovObjektu.valueOf();

    • Metóda a(hodnota atribútu href="...") vloží znakový reťazec do prvku znakový reťazec s hodnotou atribútu href="..." uvedenou ako voliteľný parameter metódy a vráti vytvorený prvok: nazovPremennej=nazovObjektu.a(hodnota atribútu href="...");

    • Metóda big() vloží znakový reťazec do prvku znakový reťazec a vráti vytvorený prvok: nazovPremennej=nazovObjektu.big();

    • Metóda flash() vloží znakový reťazec do prvku znakový reťazec a vráti vytvorený prvok: nazovPremennej=nazovObjektu.flash();

    • Metóda bold() vloží znakový reťazec do prvku znakový reťazec a vráti vytvorený prvok: nazovPremennej=nazovObjektu.bold();

    • Metóda fixed() vloží znakový reťazec do prvku znakový reťazec a vráti vytvorený prvok: nazovPremennej=nazovObjektu.fixed();

    • Metóda color(hodnota atribútu color="...") vloží znakový reťazec do prvku znakový reťazec s hodnotou atribútu color="..." uvedenou ako povinný parameter metódy (môžeme použiť len menný menný názov farby a rgb zápis) a vráti vytvorený prvok: nazovPremennej=nazovObjektu.color(hodnota atribútu color="...");

    • Metóda font(hodnota atribútu size="...") vloží znakový reťazec do prvku znakový reťazec s hodnotou atribútu size="..." uvedenou ako povinný parameter metódy (na určenie veľkosti písma použijeme relatívne hodnoty 1 až 10) a vráti vytvorený prvok: nazovPremennej=nazovObjektu.size(hodnota atribútu size="...");

    • Metóda i() vloží znakový reťazec do prvku znakový reťazec a vráti vytvorený prvok: nazovPremennej=nazovObjektu.i();

    • Metóda anchor() vloží znakový reťazec do prvku znakový reťazec s hodnotou atribútu href="..." uvedenou ako povinný parameter metódy a vráti vytvorený prvok: nazovPremennej=nazovObjektu.anchor();

    • Metóda sub() vloží znakový reťazec do prvku znakový reťazec a vráti vytvorený prvok: nazovPremennej=nazovObjektu.sub();

    • Metóda through() vloží znakový reťazec do prvku znakový reťazec a vráti vytvorený prvok: nazovPremennej=nazovObjektu.through();

    • Metóda small() vloží znakový reťazec do prvku znakový reťazec a vráti vytvorený prvok: nazovPremennej=nazovObjektu.small();

    • Metóda toUp()vloží znakový reťazec do prvku znakový reťazec a vráti vytvorený prvok: nazovPremennej=nazovObjektu.toUp();

    • Metóda charIndex(index znaku v reťazci) vráti po zavolaní znak v reťazci na pozícii určenej číslom indexu (číslovanie indexu znakov v reťazci začína vždy 1, t.j. prvý znak v reťazci má index 1) uvedeným ako povinný parameter metódy: nazovPremennej=nazovObjektu.charIndex(index znaku v reťazci);

  • 20. 
    Objekt RegExp:
    • A. 

      V javascripte sa používajú už preddefinované objekty s určitými známymi preddefinovanými vlastnosťami a metódami

    • B. 

      Objekt RegExp patrí do skupiny vlastných objektov javascriptu

    • C. 

      Objekt RegExp používame pri vyhľadávaní a nahrádzaní skupiny znakov/výrazov v znakových reťazcoch

    • D. 

      Nový objekt RegExp môžeme vytvoriť zápisom: var nazovObjektu=new RegExp(vyhľadávaný vzorový reťazec, modifikátor); kde vzorový reťazec predstavuje znakový reťazec ktorý chceme vyhľadávať a modifikátor špecifikuje ďalšie pravidlá pre vyhľadávanie vzorového reťazca (globálne vyhľadávanie, rozoznávanie veľkých a malých znakov...)

    • E. 

      Nový objekt RegExp môžeme vytvoriť zjednodušeným zápisom: var nazovObjektu=/vyhľadávaný vzorový reťazec/modifikátor; kde vzorový reťazec predstavuje znakový reťazec ktorý chceme vyhľadávať a modifikátor špecifikuje ďalšie pravidlá pre vyhľadávanie vzorového reťazca (vyhľadanie každej zhody, rozoznávanie veľkých a malých znakov...)

    • F. 

      Modifikátor i špecifikuje vyhľadávanie vzorového reťazca ako case-sensitive (pri vyhľadávaní zhody sú veľký a malý znak rovnakého písmena chápané ako odlišné znaky)

    • G. 

      Modifikátor g špecifikuje globálne vyhľadávanie vzorového reťazca (vyhľadávanie sa nezastaví pri prvej zhode ale vyhľadajú sa všetky zhody)

    • H. 

      Modifikátor m špecifikuje viacriadkové vyhľadávanie vzorového reťazca

    • I. 

      V definícii vyhľadavaného znaku/znakov môžeme uviesť množinu znakov ktoré budú vyhľadávané: new RegExp([1.znak2.znak3.znak...], modifikátor); napríklad [abc] alebo /[1.znak2.znak3.znak... ]/modifikátor; napríklad [abc]

    • J. 

      V definícii vyhľadavaného znaku/znakov môžeme uviesť určitý interval znakov ktoré budú vyhľadávané: new RegExp([1.znak‒n-tý.znak], modifikátor); napríklad [a‒z] alebo /[1.znak‒n-tý.znak]/modifikátor; napríklad [a‒z]

    • K. 

      V definícii vyhľadavaného znaku/znakov môžeme uviesť určitý interval číslic ktoré budú vyhľadávané: new RegExp([1.číslica‒n-tá.číslica], modifikátor); napríklad [0‒9] alebo /[1.číslica‒n-tá.číslica]/modifikátor; napríklad [0‒9]

    • L. 

      V definícii vyhľadavaného znaku/znakov môžeme uviesť určitý interval veľkých písmen ktoré budú vyhľadávané: new RegExp([1.znak‒N-tý.znak], modifikátor); napríklad [A‒Z] alebo /[1.znak‒n-tý.znak]/modifikátor; napríklad [A‒Z]

    • M. 

      V definícii vyhľadavaného znaku/znakov môžeme uviesť určitý interval malých písmen ktoré budú vyhľadávané: new RegExp([1.znak‒n-tý.znak], modifikátor); napríklad [a‒z] alebo /[1.znak‒n-tý.znak]/modifikátor; napríklad [a‒z]

    • N. 

      V definícii vyhľadavaného znaku/znakov môžeme uviesť určitý interval malých alebo veľkých písmen ktoré budú vyhľadávané: new RegExp([1.znak‒n-tý.znak], modifikátor); napríklad [A‒z] alebo /[1.znak‒n-tý.znak]/modifikátor; napríklad [A‒z]

    • O. 

      V definícii vyhľadavaného znaku/znakov môžeme uviesť množinu znakov ktoré budú vyhľadávané: new RegExp([1.znak2.znak3.znak...], modifikátor); napríklad [adgk] alebo /[1.znak2.znak3.znak...]/modifikátor; napríklad [adgk]

    • P. 

      V definícii vyhľadavaného znaku/znakov môžeme uviesť množinu znakov (nepatriacich do určenej skupiny znakov) ktoré budú vyhľadávané:: new RegExp([^1.znak2.znak3.znak...], modifikátor); napríklad [^adgk] alebo /[^1.znak2.znak3.znak...]/modifikátor; napríklad [^adgk]

    • Q. 

      V definícii vyhľadavaného znaku/znakov môžeme uviesť niekoľko alternatívny reťazcov ktoré budú vyhľadávané: new RegExp([1.reťazec|2.reťazec|3.reťazec...], modifikátor); napríklad [red|green|blue] alebo /[1.znak|2.znak|3.znak...]/modifikátor; napríklad [red|green|blue]

    • R. 

      V definíci vyhľadávaného znaku/znakov môžeme použiť tzv. metaznaky ktoré bližšie špecifikujú vyhľadávanie (len na číslice, len na celé slová...)

    • S. 

      V definíci vyhľadávaného znaku/znakov môžeme uviesť metaznak "." ktorý obmedzí vyhľadávanie len na jednotlivé znaky (okrem znaku pre nový riadok a zalomenie riadku): new RegExp(1.znak.2.znak, modifikátor); napríklad [a.b] alebo /1.znak.2.znak/modifikátor; napríklad [a.b]

    • T. 

      V definíci vyhľadávaného znaku/znakov môžeme uviesť metaznak "\w" ktorý obmedzí vyhľadávanie len na tzv. slovné znaky (písmená a-z, A-Z, číslice 0-9 a znak _): new RegExp(\w, modifikátor); alebo /\w /modifikátor;

    • U. 

      V definíci vyhľadávaného znaku/znakov môžeme uviesť metaznak "\W" ktorý obmedzí vyhľadávanie len na znaky mimo tzv. slovných znakov (medzi slovné znaky patria písmená a-z, A-Z, číslice 0-9 a znak _): new RegExp(\W, modifikátor); alebo /\W /modifikátor;

    • V. 

      V definíci vyhľadávaného znaku/znakov môžeme uviesť metaznak "\d" ktorý obmedzí vyhľadávanie len na znaky číslic (medzi znaky číslic patria číslice 0-9): new RegExp(\d, modifikátor); alebo /\d /modifikátor;

    • W. 

      V definíci vyhľadávaného znaku/znakov môžeme uviesť metaznak "\D" ktorý obmedzí vyhľadávanie len na znaky mimo znakov číslic (medzi znaky číslic patria číslice 0-9): new RegExp(\D, modifikátor); alebo /\D /modifikátor;

    • X. 

      V definíci vyhľadávaného znaku/znakov môžeme uviesť metaznak "\s" ktorý obmedzí vyhľadávanie len na tzv. prázdne znaky (znak medzery, znak tabulátora, znak návratu na začiatok riadku, ): new RegExp(\D, modifikátor); alebo /\D /modifikátor;

    • Y. 

      V javascripte sa používajú už preddefinované objekty s určitými známymi preddefinovanými vlastnosťami a metódami len v 2 špecifických prípadoch

    • Z. 

      Objekt RegExp patrí do skupiny tzv. BOM objektov javascriptu

    • Objekt RegExp používame pri vyhľadávaní a nahrádzaní číselných hodnôt v znakových reťazcoch

    • Nový objekt RegExp môžeme vytvoriť zápisom: var nazovObjektu=new String(vyhľadávaný vzorový reťazec, modifikátor); kde vzorový reťazec predstavuje znakový reťazec ktorý chceme vyhľadávať a modifikátor definuje spôsob konečného výstupu operácie na plochu prehliadača

    • Nový objekt RegExp môžeme vytvoriť zjednodušeným zápisom: var nazovObjektu=(vyhľadávaný vzorový reťazec-modifikátor); kde vzorový reťazec predstavuje znakový reťazec ktorý chceme vyhľadávať a modifikátor špecifikuje dátový typ hľadaného reťazca

    • Modifikátor s špecifikuje vyhľadávanie vzorového reťazca ako case-sensitive (pri vyhľadávaní zhody sú veľký a malý znak rovnakého písmena chápané ako rovnaké znaky)

    • Modifikátor t špecifikuje celkové vyhľadávanie vzorového reťazca (vyhľadávanie sa nezastaví pri prvej zhode ale vyhľadajú sa všetky zhody)

    • Modifikátor o špecifikuje viacriadkové vyhľadávanie vzorového reťazca

    • V definícii vyhľadavaného znaku/znakov môžeme uviesť určitý interval znakov ktoré budú vyhľadávané: new RegExp[1.znak‒n-tý.znak], modifikátor; napríklad [a‒z] alebo [1.znak‒n-tý.znak] - modifikátor; napríklad [a‒z]

    • V definícii vyhľadavaného znaku/znakov môžeme uviesť určitý interval číslic ktoré budú vyhľadávané: new RegExp([1.číslica] [n-tá.číslica], modifikátor); napríklad [0], [9] alebo /[1.číslica:n-tá.číslica]-modifikátor; napríklad [0:9]

    • V definícii vyhľadavaného znaku/znakov môžeme uviesť určitý interval veľkých písmen ktoré budú vyhľadávané: new RegExp[1.znak,N-tý.znak], modifikátor; napríklad [A‒Z] alebo /1.znak:n-tý.znak/modifikátor; napríklad [A‒Z]

    • V definícii vyhľadavaného znaku/znakov môžeme uviesť určitý interval malých písmen ktoré budú vyhľadávané: new Reg(1.znak‒n-tý.znak, modifikátor); napríklad [a‒z] alebo /[1.znak:n-tý.znak] /modifikátor; napríklad [a:z]

    • V definícii vyhľadavaného znaku/znakov môžeme uviesť určitý interval malých alebo veľkých písmen ktoré budú vyhľadávané: RegExp[1.znak‒n-tý.znak], modifikátor; napríklad [A‒z] alebo (1.znak‒n-tý.znak):modifikátor; napríklad [A‒z]

    • V definícii vyhľadavaného znaku/znakov môžeme uviesť množinu znakov ktoré budú vyhľadávané: new RegExp[1.znak-2.znak-3.znak..., modifikátor]; napríklad [a-d-g-k] alebo /1.znak-2.znak-3.znak.../modifikátor; napríklad [a-d-g-k]

    • V definícii vyhľadavaného znaku/znakov môžeme uviesť množinu znakov nepatriacich do určenej skupiny znakov ktoré budú vyhľadávané: new RegExp[^1.znak/2.znak/3.znak...], modifikátor; napríklad [^adgk] alebo ^1.znak/2.znak/3.znak...:modifikátor; napríklad [^adgk]

    • V definícii vyhľadavaného znaku/znakov môžeme uviesť niekoľko alternatívny reťazcov ktoré budú vyhľadávané: new RegExp(1.reťazec/2.reťazec/3.reťazec...: modifikátor); napríklad [red/green/blue] alebo /1.znak/2.znak/3.znak.../modifikátor; napríklad [red/green/blue]

    • V definíci vyhľadávaného znaku/znakov môžeme použiť tzv. direktívy ktoré bližšie špecifikujú vyhľadávanie (len na číslice, len na celé slová...)

    • V definíci vyhľadávaného znaku/znakov môžeme uviesť metaznak "+" ktorý obmedzí vyhľadávanie len na jednotlivé znaky (okrem znaku pre nový riadok a zalomenie riadku): new RegExp[1.znak+.2.znak, modifikátor]; napríklad [a.b] alebo [1.znak+2.znak]modifikátor; napríklad [a.b]

    • V definíci vyhľadávaného znaku/znakov môžeme uviesť metaznak "\a" ktorý obmedzí vyhľadávanie len na tzv. slovné znaky (písmená a-z a od A-Z, nezahrňuje číslice 0-9 a znak _): new RegExp[\a, modifikátor]; alebo [\a ]modifikátor;

    • V definíci vyhľadávaného znaku/znakov môžeme uviesť metaznak "\o" ktorý obmedzí vyhľadávanie len na znaky mimo tzv. slovných znakov (medzi slovné znaky patria písmená a-z, od A-Z, číslice 0 až 9 a znak :): new RegExp(\o, modifikátor); alebo (\o)/modifikátor;

    • V definíci vyhľadávaného znaku/znakov môžeme uviesť metaznak "\n" ktorý obmedzí vyhľadávanie len na znaky číslic (číslice 0-9 a znaky +,-,=): new RegExp(\num, modifikátor); alebo /\num/modifikátor;

    • V definíci vyhľadávaného znaku/znakov môžeme uviesť metaznak "\N" ktorý obmedzí vyhľadávanie len na znaky mimo znakov číslic (medzi znaky číslic patria číslice 0-9): new RegExp[\N, modifikátor]; alebo [\N ]modifikátor;

    • V definíci vyhľadávaného znaku/znakov môžeme uviesť metaznak "\z" ktorý obmedzí vyhľadávanie len na tzv. prázdne znaky (znak medzery, znak tabulátora, znak návratu na začiatok riadku a znak medzerníka): new RegExp(D, modifikátor); alebo \D, modifikátor

    • V definícii vyhľadavaného znaku/znakov môžeme uviesť množinu znakov ktoré budú vyhľadávané: new RegExp(1.znak2.znak3.znak..., modifikátor); napríklad [abc] alebo (1.znak2.znak3.znak.../modifikátor); napríklad [abc]

  • 21. 
    Globálne vlastnosti:
    • A. 

      Vlastnosť je premenná definovaná a používaná v objekte

    • B. 

      Vlastnosť objektu môžeme zavolať a použiť v javascripte podľa potreby

    • C. 

      Globálnu vlastnosť môžeme použiť s každým vstavaným objektom javascriptu (Array, Boolean, Date, Math, Number, String, RegExp)

    • D. 

      Globálna vlastnosť Infinity predstavuje numerickú hodnotu - nekonečno a +nekonečno, v prípade že číslo s ktorým pracujeme v skripte je menšie alebo rovné numerickej hodnote -1.7976931348623157E+10308 vráti hodnotu –Infinity alebo väčšie alebo rovné numerickej hodnote 1.7976931348623157E+10308 vráti hodnotu Infinity

    • E. 

      Globálna vlastnosť NaN indikuje či je určitá skúmaná hodnota regulárna numerická hodnota, v prípade že nie je vráti hodnotu NaN

    • F. 

      Globálna vlastnosť undefined indikuje či má premenná priradenú nejakú hodnotu, ak nemá vráti hodnotu undefined

    • G. 

      Vlastnosť je premenná definovaná a používaná len mimo objektu

    • H. 

      Vlastnosť objektu môžeme zavolať a použiť v javascripte vždy len pri ukladaní dat do objektu

    • I. 

      Globálnu vlastnosť môžeme použiť len s určitými vstavanými objektomi javascriptu (len číselné dátové typy Array, Date, Math, Number a String)

    • J. 

      Globálna vlastnosť Infinity predstavuje numerickú hodnotu - nekonečno a +nekonečno, v prípade že číslo s ktorým pracujeme v skripte je väčšie ako numerická hodnota -1.7976931348623157E+10308 vráti hodnotu –Infinity alebo menšie ako numerická hodnota 1.7976931348623157E+10308 vráti hodnotu Infinity globálna vlastnosť NaN indikuje či je určitá skúmaná hodnota regulárna numerická hodnota, vprípade že nie je vráti hodnotu null

    • K. 

      Globálna vlastnosť undefined indikuje či má premenná priradenú nejakú hodnotu, ak nemá vráti hodnotu not

  • 22. 
    Globálne metódy:
    • A. 

      Metóda je funkcia definovaná a používaná v objekte

    • B. 

      Metódu objektu môžeme zavolať a použiť v javascripte podľa potreby

    • C. 

      Globálnu metódu môžeme použiť s každým vstavaným objektom javascriptu (Array, Boolean, Date, Math, Number, String, RegExp)

    • D. 

      Metóda decodeURI(webová adresa) dekóduje webovú adresu uvedenú ako povinný parameter metódy z podoby v ktorej sa prenáša v sieti (napríklad %20 namiesto jednoznakovej medzery) do podoby bez náhradných znakov (napríklad %20 sa spätne nahradí jednoznakovou medzerou) a vráti túto dekódovanú adresu

    • E. 

      Metóda decodeURIComponent(kompletná absolútna cesta webovej adresy) dekóduje celú webovú adresu (komponenty webovej adresy) uvedenú ako povinný parameter metódy z podoby v ktorej sa prenáša v sieti (so znakmi , / ? @ atď) do podoby bez náhradných znakov a vráti túto dekódovanú adresu

    • F. 

      Metóda encodeURI(webová adresa) kóduje webovú adresu uvedenú ako povinný parameter metódy z bežnej podoby do podoby s náhradnými znakmi v ktorej sa prenáša v sieti (napríklad jednoznaková medzera sa nahradí sekvenciou %20)

    • G. 

      Metóda encodeURIComponent(kompletná absolútna cesta webovej adresy) kóduje webovú adresu uvedenú ako povinný parameter metódy z bežnej podoby do podoby s náhradnými znakmi (komponentami webovej adresy) v ktorej sa prenáša v sieti (so znakmi , / ? @ atď) a vráti túto zakódovanú adresu

    • H. 

      Metóda escape(znakový reťazec) kóduje znakový reťazec uvedený ako povinný parameter metódyz bežnej podoby do podoby s náhradnými znakmi v ktorej sa prenáša v sieti (napríklad jednoznaková medzera sa nahradí sekvenciou %20 a rovnako ďalšie znaky, s výnimkou znakov * @ - _ + . /, sa nahradia inou príslušnou sekvenciou zo znakovej sady ASCII), ako povinný parameter metódy escape(znakový reťazec) uvedieme znakový reťazec ktorý chcem kódovať pomocou náhradných znakov (napríklad jednoznaková medzera sa nahradí sekvenciou %20) a vráti túto zakódovanú adresu

    • I. 

      Metóda eval(premenná/výraz/príkaz/funkcia) určí hodnotu premennej, výrazu alebo vykoná príkaz, sekvenciu príkazov uvedených ako parameter metódy a vráti prúslušnú návratovú hodnotu

    • J. 

      Metóda isFinite(parameter) určí či je zadaný parameter konečné číslo a regulárna numerická hodnota, vráti hodnotu true pokiaľ je zadaný parameter konečné číslo a regulárna numerická hodnota, hodnotu false pokiaľ má zadaný parameter hodnotu Infinity, +Infinity a NaN

    • K. 

      Metóda je vlastnosť (premenná) definovaná a používaná len v objekte

    • L. 

      Metódu objektu môžeme zavolať a použiť v javascripte podľa potreby len pri rekurzivnych volaniach

    • M. 

      Globálnu metódu môžeme použiť len s objektom znakového dátového typu (Array, Date, Math, String, RegExp)

    • N. 

      Metóda decodeURI(webová adresa) dekóduje webovú adresu uvedenú ako povinný parameter metódy z podoby bez náhradných znakov (napríklad %20 sa spätne nahradí jednoznakovou medzerou) do podoby v ktorej sa prenáša v sieti (napríklad %20 namiesto jednoznakovej medzery) a vráti číselné hodnoty znakov adresy

    • O. 

      Metóda codeURIComponent(kompletná absolútna cesta webovej adresy) dekóduje celú webovú adresu uvedenú ako povinný parameter metódy z podoby bez náhradných znakov (komponenty webovej adresy) do podoby v ktorej sa prenáša v sieti (so znakmi , / ? @ atď) a vráti adresu bez zástupných znakov

    • P. 

      Metóda codeURI(webová adresa) kóduje webovú adresu uvedenú ako povinný parameter metódy z podoby s náhradnými znakmi v ktorej sa prenáša v sieti (napríklad jednoznaková medzera sa nahradí sekvenciou %20) do bežnej podoby

    • Q. 

      Metóda encodeURIComponent(kompletná absolútna cesta webovej adresy) kóduje webovú adresu uvedenú ako povinný parameter metódy z podoby s náhradnými znakmi (komponentami webovej adresy) v ktorej sa prenáša v sieti (so znakmi , / ? @ atď) do bežnej podoby a vráti túto dekódovanú adresu

    • R. 

      Metóda escape(číselná hodnota) kóduje číselnú hodnotu uvedenú ako povinný parameter metódy z bežnej podoby do podoby s náhradnými znakmi v ktorej sa prenáša v sieti (napríklad jednoznaková medzera sa nahradí sekvenciou %20 a rovnako ďalšie znaky, s výnimkou znakov * @ - _ + . /, sa nahradia inou príslušnou sekvenciou zo znakovej sady ASCII ale nemá návratovú hodnotu (výsledok môžeme získať len pomocou externej premennej)

    • S. 

      Metóda sum(premenná/výraz/príkaz/funkcia) určí hodnotu premennej, výrazu alebo vykoná príkaz, sekvenciu príkazov uvedených ako parameter metódy a vráti znakový reťazec (na vrátenie číselnej hodnoty používame inú funkciu)

    • T. 

      Metóda isInfinite(parameter) určí či je zadaný parameter konečné číslo a regulárna numerická hodnota, vráti hodnotu false pokiaľ je zadaný parameter konečné číslo a regulárna numerická hodnota, hodnotu true pokiaľ má zadaný parameter hodnotu Infinity, +Infinity, NaN alebo undefined

  • 23. 
    Objekt window:
    • A. 

      V javascripte sa používajú už preddefinované objekty s určitými známymi preddefinovanými vlastnosťami a metódami

    • B. 

      V javascripte je zavedený tzv. BOM – Browser Object Model (aj keď pre tento model neexistuje oficiálny štandard), ktorý popisuje vlastnosti a metódy prehliadača

    • C. 

      Objekt window (nie je popísaný v žiadnom oficiálnom štandarde ale je podporovaný vo väčšine prehliadačov) je základným objektom skupiny tzv. BOM objektov v javascripte

    • D. 

      Objekt window predstavuje otvorené okno prehliadača a je automaticky vytvorený pri otvorení webovej stránky v prehliadači (pri otvorení okna prehliadača)

    • E. 

      Ak použijeme vo webovej stránke pevné alebo plávajúce rámce (značky frame a iframe) prehliadač vytvorí jeden objekt window pre celý html dokument a pre každý ďalší rámec definuje samostatným objekt window

    • F. 

      Vlastnosť closed vráti po zavolaní hodnotu true, ak je otvorené okno prehliadača alebo hodnotu false, ak nie je otvorené okno prehliadača: nazovPremennej=window.closed;

    • G. 

      Vlastnosť defaultStatus vráti po zavolaní východiskový text v stavovom riadku okna prehliadača (text ktorý sa zobrazí po otvorení okna): nazovPremennej=window.defaultStatus;

    • H. 

      Pomocou vlastnosti defaultStatus môžeme definovať východiskový text v stavovom riadku: window.defaultStatus=ʺNový východiskový text v stavovom riadku okna prehliadača.ʺ

    • I. 

      Vlastnosť document vráti po zavolaní objekt document pre aktuálne zobrazenú webovú stránku (pomocou objektu document môžeme v HTML DOM pristupovať ku všetkým prvkom stránky): window.document;

    • J. 

      Metóda framesArray() vráti po zavolaní pole prvkov, v ktorom každý prvok reprezentuje jeden pevný alebo plávajúci rámec (poradie prvkov v poli je dané poradím výskytu pevných alebo plávajúcich rámcov v stránke) definovaný vo webovej stránke otvorenej v prehliadači: nazovPremennej=window.framesArray();

    • K. 

      Vlastnosť history vráti po zavolaní objekt history pre dané okno prehliadača (objekt history obsahuje všetky webové adresy navštívené v danom okne prehliadača): window.history;

    • L. 

      Vlastnosť innerHeight vráti po zavolaní aktuálnu výšku zobrazovacej plochy (plocha v ktorej je zobrazený samotný obsah webovej stránky) v okne prehliadača: nazovPremennej=window.innerHeight;

    • M. 

      Pomocou vlastnosti innerHeight môžeme nastaviť výšku zobrazovacej plochy (plocha v ktorej je zobrazený samotný obsah webovej stránky) v okne prehliadača: window.innerHeight=výška zobrazovej plochy okna prehliadača;

    • N. 

      Vlastnosť innerWidth vráti po zavolaní aktuálnu šírku zobrazovacej plochy (plocha v ktorej je zobrazený samotný obsah webovej stránky) v okne prehliadača: nazovPremennej=window.innerWidth;

    • O. 

      Pomocou vlastnosti innerWidth môžeme nastaviť šírku zobrazovacej plochy (plocha v ktorej je zobrazený samotný obsah webovej stránky) v okne prehliadača: window.innerWidth=šírka zobrazovej plochy okna prehliadača; vlastnosť length vráti po zavolaní počet pevných alebo plávajúcich rámcov vo webovej stránke: window.length=šírka zobrazovej plochy okna prehliadača;

    • P. 

      Vlastnosť location vráti po zavolaní objekt location pre dané okno prehliadača (objekt location obsahuje informácie o adrese webovej stránky otvorenej v okne prehliadača): window.location;

    • Q. 

      Vlastnosť name vráti po zavolaní názov okna prehliadača: nazovPremennej=window.name;

    • R. 

      Pomocou vlastnosti name môžeme pomenovať okno prehliadača: window.name=názov okna prehliadača;

    • S. 

      Vlastnosť navigator vráti po zavolaní objekt navigator pre aktuálny prehliadač (objekt navigator obsahuje informácie o prehliadači): nazovPremennej=window.navigator;

    • T. 

      Vlastnosť opener odkazuje na pôvodné (zdrojové) okno z ktorého bolo otvorené aktuálne okno prehliadača: vindow.opener.vlastnosť; alebo window.opener.metóda();

    • U. 

      Vlastnosť outerHeight vráti po zavolaní aktuálnu výšku okna prehliadača (vrátane panela nástrojov a posuvnej lišty): nazovPremennej=window.outerHeight;

    • V. 

      Pomocou vlastnosti outerHeight môžeme nastaviť výšku okna prehliadača (vrátane panela nástrojov a posuvnej lišty): window.outerHeight=výška okna prehliadača;

    • W. 

      Vlastnosť outerWidth vráti po zavolaní aktuálnu šírku okna prehliadača (vrátane panela nástrojov a posuvnej lišty): nazovPremennej=window.outerWidth;

    • X. 

      Pomocou vlastnosti outerWidth môžeme nastaviť šírku okna prehliadača (vrátane panela nástrojov a posuvnej lišty): window.outerWidth=šírka okna prehliadača;

    • Y. 

      Vlastnosť pageXOffset vráti po zavolaní vzdialenosť (v pixeloch) o ktorú bol zobrazený dokument skrolovaný v horizontálnom smere vzhľadom k ľavému hornému rohu okna prehliadača: nazovPremennej=window.pageXOffset;

    • Z. 

      Vlastnosť pageYOffset vráti po zavolaní vzdialenosť (v pixeloch) o ktorú bol zobrazený dokument skrolovaný vo vertikálnom smere vzhľadom k ľavému hornému rohu okna prehliadača: nazovPremennej=window.pageYOffset;

    • Vlastnosť parent vráti po zavolaní rodičovské okno aktuálneho okna prehliadača: window.parent;

    • Vlastnosť screen vráti po zavolaní objekt screen (objekt screen obsahuje informácie o vlastnostiach zobrazovacieho zariadenia užívateľa): window.screen;

    • Vlastnosť screenLeft vráti po zavolaní x-ovú súradnicu (pozíciu v horizontálnom smere) okna prehliadača v zobrazovacej ploche výstupného zariadenia: nazovPremennej=window.screenLeft;

    • Vlastnosť screenTop vráti po zavolaní y-ovú súradnicu (pozíciu vo vertikálnom smere) okna prehliadača v zobrazovacej ploche výstupného zariadenia: nazovPremennej=window.screenTop;

    • Vlastnosť screenX vráti po zavolaní x-ovú súradnicu (pozíciu v horizontálnom smere) okna prehliadača v zobrazovacej ploche výstupného zariadenia: nazovPremennej=window.screenX;

    • Vlastnosť screenY vráti po zavolaní y-ovú súradnicu (pozíciu vo vertikálnom smere) okna prehliadača v zobrazovacej ploche výstupného zariadenia zariadenia: nazovPremennej=window.screenY;

    • Vlastnosť self vráti po zavolaní aktuálne okno prehliadača: nazovPremennej=window.self;

    • Vlastnosť status vráti po zavolaní aktuálny text v stavovom riadku prehliadača: nazovPremennej=window.status;

    • Pomocou vlastnosti status môžeme definovať aktuálny text v stavovom riadku prehliadača: window.status=ʺNový aktuálny text v stavovom riadku okna prehliadača.ʺ

    • Vlastnosť top vráti po zavolaní najvyššie zobrazené okno v prehliadači: nazovPremennej=window.top;

    • Metóda alert("text správy") zobrazí dialógové okno s výstražnou správou pre užívateľa: window.alert("text správy");

    • Pri metóde alert("text správy") je možné použiť skrátený zápis (bez predpony objektu window): alert("text správy");

    • Metóda blur() odstráni zameranie z určeného okna prehliadača (okno prehliadača stratí stav focus): nazovOkna.blur();

    • Metóda clearInterval(ID vrátené metódou setInterval()) vypne časovač (nastavený v metóde setInterval()) a ukončí opakované vykonávanie funkcie alebo vyhodnocovanie výrazu (funkcia alebo výraz je definovaný v metóde setInterval()), časovač identifikujeme pomocou ID (návratová hodnota metódy setInterval()) ktorý uvedieme ako povinný parameter metódy: window.clearInterval(ID vrátené metódou setInterval());

    • Metóda clearTimeout(ID vrátené metódou setTimeout()) vypne časovač (nastavený v metóde setTimeout()) a predčasne ukončí vykonanie funkcie alebo vyhodnotenie výrazu (funkcia alebo výraz je definovaný v metóde setTimeout()), časovač identifikujeme pomocou ID (návratová hodnota metódy setITimeout()) ktorý uvedieme ako povinný parameter metódy: window.clearTimeout(ID vrátené metódou setInterval());

    • Metóda close() zatvorí aktuálne okno prehliadača: nazovOkna.close();

    • Metóda confirm("text správy/otázky pre užívateľa") zobrazí dialógové okno so správou alebo otázkou pre užívateľa, na ktorú užívateľ reaguje kliknutím na tlačidlo OK alebo Cancel: confirm("text správy/otázky pre užívateľa");

    • Pri metóde confirm(text správy/otázky pre užívateľa) je možné použiť skrátený zápis (bez predpony objektu window): confirm("text správy/otázky pre užívateľa");

    • Metóda confirm("text správy/otázky pre užívateľa") vráti hodnotu true, ak užívateľ klikol na tlačidlo OK, alebo hodnotu false, ak užívateľ klikol na tlačidlo Cancel: nazovPremennej= window.confirm("text správy/otázky pre užívateľa");

    • Metóda createPopup() otvorí vyskakovacie (pop-up) okno: window.createPopup();

    • Metóda focus() nastaví zameranie na aktuálne okno prehliadača (aktuálne okno prehliadača získa stav focus): window.focus();

    • Metóda moveBy(vzdialenosť posunu okna prehliadača v horizontálnom smere, vzdialenosť posunu okna prehliadača vo vertikálnom smere) presunie ľavý horný roh okna prehliadača na novú pozíciu v horizontálnom smere o vzdialenosť uvedenú ako prvý povinný parameter metódy a vo vertikálnom smere o vzdialenosť uvedenú ako druhý povinný parameter metódy (vzdialenosť posunu určíme v pixeloch): window.moveBy(vzdialenosť posunu okna prehliadača v horizontálnom smere, vzdialenosť posunu okna prehliadača vo vertikálnom smere);

    • Metóda moveTo(nová pozícia okna v horizontálnom smere, nová pozícia okna vo vertikálnom smere) presunie ľavý horný roh okna prehliadača na novú pozíciu v horizontálnom smere uvedenú ako prvý povinný parameter metódy a vo vertikálnom smere na pozíciu uvedenú ako druhý povinný parameter metódy (nové pozície určíme v pixeloch): window.moveTo(nová pozícia okna prehliadača v horizontálnom smere, nová pozícia okna prehliadača vo vertikálnom smere);

    • Metóda open(webová adresa ktorá sa otvorí v novom okne prehliadača, názov nového okna prehliadača/okno do ktorého smerujeme otvorenú webovú adresu, rôzne špecifikácie nového okna prehliadača, spôsob zápisu otvorenej webovej adresy do histórie prehliadača) otvorí v novom okne prehliadača adresu uvedenú ako prvý voliteľný parameter metódy, priradí oknu prehliadača uvedený názov alebo určí v ktorom okne/rámci prehliadača sa zobrazí adresa v druhom voliteľnom parametri metódy, otvorí nové okno prehliadača s rôznymi špecifikáciami uvedenými v treťom voliteľnom parametri metódy a určí spôsob zápisu otvorenej adresy do histórie prehliadača v štvrtom voliteľnom parametri metódy: window.open(webová adresa ktorá sa otvorí v novom okne prehliadača, názov nového okna prehliadača/okno do ktorého smerujeme otvorenú webovú adresu, rôzne špecifikácie nového okna prehliadača, spôsob zápisu otvorenej webovej adresy do histórie prehliadača);

    • Metóda print() vytlačí obsah zobrazení v okne prehliadača: window.print();

    • Metóda prompt("text správy pre užívateľa","východiskový text vstupu užívateľa") zobrazí dialógové okno s určitom správou pre užívateľa uvedenou ako prvý povinný parameter metódy, ktoré obsahuje vstupné pole pre zadanie správy od užívateľa, ak užívateľ nevloží do okna žiaden text, použije sa východiskový text uvedený ako druhý povinný parameter metódy: prompt("text správy pre užívateľa","východiskový text vstupu užívateľa")

    • Pri metóde prompt("text správy pre užívateľa","východiskový text vstupu užívateľa") je možné použiť skrátený zápis (bez predpony objektu window): prompt("text správy pre užívateľa","východiskový text vstupu užívateľa");

    • Metóda prompt("text správy pre užívateľa","východiskový text vstupu užívateľa") vráti vstup ktorý zadá užívateľ do vstupného poľa v zobrazenom dialógovom okne: nazovPremennej=prompt("text správy pre užívateľa","východiskový text vstupu užívateľa");

    • Metóda resizeBy(nová šírka okna prehliadača, nová výška okna prehliadača) zmení výšku okna prehliadača o hodnotu uvedenú ako ako prvý povinný parameter metódy a šírku okna o hodnotu uvedenú ako ako druhý povinný parameter metódy (zmenu šírky a výšky okna prehliadača určíme v pixeloch): window.resizeBy(zmena šírky okna prehliadača, zmena výšky okna prehliadača);

    • Metóda resizeTo(nová šírka okna prehliadača, nová výška okna prehliadača) zmení výšku okna prehliadača na hodnotu uvedenú ako prvý povinný parameter metódy a šírku okna na hodnotu uvedenú ako ako druhý povinný parameter metódy (šírku a výšku okna prehliadača určíme v pixeloch): window.resizeTo(nová šírka okna prehliadača, nová výška okna prehliadača);

    • Metóda scrollBy(nová pozícia obsahu v horizontálnom smere, nová pozícia obsahu vo vertikálnom smere) skroluje obsah zobrazený v okne prehliača v horizontálnom smere na novú pozíciu o vzdialenosť uvedenú ako prvý povinný parameter metódy a vo vertikálnom smere na novú pozíciu o vzdialenosť uvedenú ako druhý povinný parameter metódy (vzdialenost určíme v pixeloch): window.scrollBy(nová pozícia obsahu v horizontálnom smere, nová pozícia obsahu vo vertikálnom smere);

    • Metóda scrollTo(nová pozícia obsahu v horizontálnom smere, nová pozícia obsahu vo vertikálnom smere) skroluje obsah zobrazený v okne prehliača v horizontálnom smere na novú pozíciu uvedenú ako prvý povinný parameter metódy a vo vertikálnom smere na novú pozíciu uvedenú ako druhý povinný parameter metódy (pozíciu určíme v pixeloch): window.scrollTo(nová pozícia obsahu v horizontálnom smere, nová pozícia obsahu vo vertikálnom smere);

    • Metóda setInterval(funkcia ktorá sa vykoná/výraz ktorý sa vyhodnotí, časový interval v ktorom sa opakovane vykoná uvedená funkcia/vyhodnotí uvedený výraz, skriptovací jazyk v ktorom je zapísaná volaná funkcia/vyhodnotený výraz) opakovane (spustí tzv. časovač) vykonáva funkciu alebo vyhodnocuje výraz (až do okamihu kedy zavoláme metódu clearInterval() alebo zatvoríme okno prehliadača) uvedený ako prvý povinný parameter metódy, v časovom intervale uvedenom ako druhý povinný parameter metódy (v milisekundách), v treťom nepovinnom parametri metódy je uvedená informácia o jazyku v ktorom je zapísaná funkcia/výraz, a vráti ID ktoré použijeme ako parameter v metóde clearInterval() na ukončenie opakovaného vykonávanie funkcie alebo vyhodnocovania výrazu: názovPremennej=window.setInterval(funkcia ktorá sa vykoná/výraz ktorý sa vyhodnotí, časový interval v ktorom sa opakovane vykoná uvedená funkcia/vyhodnotí uvedený výraz, skriptovací jazyk v ktorom je zapísaná funkcia/výraz);

    • Metóda setTimeout(funkcia ktorá sa vykoná/výraz ktorý sa vyhodnotí, časový interval po uplynutí ktorého sa vykoná uvedená funkcia/vyhodnotí uvedený výraz, skriptovací jazyk v ktorom je zapísaná volaná funkcia/vyhodnotený výraz) vykoná funkciu alebo vyhodnotí výraz uvedený ako prvý povinný parameter metódy po určitom časovom intervale (pokiaľ ešte predtým nezavoláme metódu clearTimeout() alebo nezatvoríme okno prehliadača) uvedenom ako druhý povinný parameter metódy (v milisekundách), v treťom nepovinnom parametri metódy je uvedená informácia o jazyku v ktorom je zapísaná funkcia/výraz, a vráti ID ktoré použijeme ako parameter v metóde clearTimeout() pokiaľ nechceme v určenom čase vykonať funkciu alebo vyhodnotiť výraz: názovPremennej=setTimeout(funkcia ktorá sa vykoná/výraz ktorý sa vyhodnotí, časový interval po uplynutí ktorého sa vykoná uvedená funkcia/vyhodnotí uvedený výraz, skriptovací jazyk v ktorom je zapísaná funkcia/výraz);

    • V javascripte sa používajú už preddefinované objekty len s určitými známymi preddefinovanými vlastnosťami, metódy sa definujú až po použití objektu

    • V javascripte je zavedený tzv. POM – Public Object Model (aj keď pre tento model neexistuje oficiálny štandard), ktorý popisuje vlastnosti a metódy užívateľa

    • Objekt window je základným objektom skupiny tzv. DOM objektov v javascripte

    • Objekt window predstavuje vždy jednu záložku v prehliadači a deklaruje ho užívateľ pri otvorení novej záložky

    • Aj keď použijeme vo webovej stránke pevné alebo plávajúce rámce (značky frame a iframe) prehliadač vytvorí vždy len jeden objekt window pre celý html dokument a pre každý rámec vytvorí samostatný prvok

    • Vlastnosť closed vráti po zavolaní hodnotu defined, ak je otvorené okno prehliadača, alebo hodnotu undefined, ak nie je otvorené okno prehliadača: nazovPremennej=window.closed;

    • Vlastnosť defaultText vráti po zavolaní východiskový text v stavovom riadku okna prehliadača (text ktorý sa zobrazí po otvorení okna): nazovPremennej=window.defaultText;

    • Pomocou vlastnosti defaultStatus môžeme definovať východiskový text v stavovom riadku: defaultText=text;

    • Vlastnosť self vráti po zavolaní nové okno prehliadača pre aktuálnu webovú stránku: window.self;

    • Metóda framesArray() vráti po zavolaní pole prvkov, v ktorom každý prvok reprezentuje jeden pevný alebo plávajúci rámec (poradie prvkov v poli je dané poradím výskytu pevných alebo plávajúcich rámcov v stránke) definovaný v aktuálnej webovej stránke otvorenej v prehliadači: var nazovPremennej=window.framesArray();

    • Metóda visitedPages() vráti po zavolaní pole webových adries navštívených v danom okne prehliadača (poradie prvkov v poli je dané poradím odkazov v stránke): window.visitedPages();

    • Vlastnosť height vráti po zavolaní aktuálnu výšku zobrazovacej plochy pre obsah v okne prehliadača: nazovPremennej=height;

    • Pomocou vlastnosti height môžeme nastaviť výšku zobrazovacej plochy v okne prehliadača: window.height=výška zobrazovej plochy okna prehliadača;

    • Vlastnosť visibleWidth vráti po zavolaní aktuálnu šírku zobrazovacej plochy pre obsah v okne prehliadača: nazovPremennej=window.visibleWidth;

    • Pomocou vlastnosti width môžeme nastaviť šírku zobrazovacej plochy v okne prehliadača: window.width=šírka zobrazovej plochy okna prehliadača;

    • Vlastnosť frames vráti po zavolaní počet pevných alebo plávajúcich rámcov v html dokumente: nazovPremennej=window.frames;

    • Vlastnosť address vráti po zavolaní objekt window pre dané okno prehliadača (objekt window obsahuje informácie o adrese webovej stránky otvorenej v okne prehliadača): window.address;

    • Vlastnosť name vráti po zavolaní názov aktuálnej webovej stránky otvorenej v prehliadači: nazovPremennej=window.name;

    • Pomocou vlastnosti name môžeme dynamicky zmeniť názov webovej stránky: window.name=názov webovej stránky;

    • Vlastnosť navigator vráti po zavolaní vlastnosti webového servera z ktorého je bola stiahnutá aktuálna webová stránka: nazovPremennej=window.navigator;

    • Vlastnosť default odkazuje na pôvodné (zdrojové) okno prehliadača z ktorého bolo otvorené aktuálne okno prehliadača: vindow.default.vlastnosť; alebo window.default.metóda();

    • Vlastnosť default odkazuje na pôvodné (zdrojové) okno prehliadača z ktorého bolo otvorené aktuálne okno prehliadača: vindow.default.vlastnosť; alebo window.default.metóda();

    • Pomocou vlastnosti allHeight môžeme nastaviť výšku okna prehliadača (bez panela nástrojov a posuvnej lišty ktorých parametre sú dané operačným systémom): window.allHeight=výška okna prehliadača;

    • Vlastnosť width vráti po zavolaní aktuálnu šírku okna prehliadača (vrátane panela nástrojov a posuvnej lišty: nazovPremennej=window.width;

    • Pomocou vlastnosti width môžeme nastaviť šírku okna prehliadača (vrátane panela nástrojov a posuvnej lišty): window.width=šírka okna prehliadača;

    • Vlastnosť pageX vráti po zavolaní vzdialenosť (v pixeloch) o ktorú bol zobrazený dokument skrolovaný vo vertikálnom smere vzhľadom k ľavému hornému rohu okna prehliadača: nazovPremennej=window.pageX;

    • Vlastnosť slideY vráti po zavolaní vzdialenosť (v milimetroch) o ktorú bol zobrazený dokument skrolovaný vzhľadom k hornému okraju okna prehliadača: nazovPremennej=window.slideY;

    • Vlastnosť main vráti po zavolaní hlavné okno prehliadača: window.main;

    • Vlastnosť screen vráti po zavolaní aktuálne rozlíšenie výstupného zobrazovacieho zariadenia užívateľa: window.screen;

    • Vlastnosť positionLeft vráti po zavolaní x-ovú súradnicu (pozíciu v horizontálnom smere) okna prehliadača v zobrazovacej ploche výstupného zariadenia: nazovPremennej=window.positionLeft;

    • Vlastnosť positionUp vráti po zavolaní y-ovú súradnicu (pozíciu vo vertikálnom smere) okna prehliadača v zobrazovacej ploche výstupného zariadenia: nazovPremennej=window.positionUp;

    • Vlastnosť positionUp vráti po zavolaní y-ovú súradnicu (pozíciu vo vertikálnom smere) okna prehliadača v zobrazovacej ploche výstupného zariadenia: nazovPremennej=window.positionUp;

    • Vlastnosť positionY vráti po zavolaní y-ovú súradnicu (pozíciu vo vertikálnom smere) okna prehliadača v zobrazovacej ploche výstupného zariadenia zariadenia: nazovPremennej=window.positionY;

    • Vlastnosť self vráti po zavolaní základné údaje o prehliadači: nazovPremennej=window.self;

    • Metóda status() vráti po zavolaní aktuálny text v stavovom riadku okna prehliadača: nazovPremennej=window.status();

    • Pomocou metódy status môžeme definovať aktuálny text v stavovom riadku: nazovPremennej=window.status(ʺNový aktuálny text v stavovom riadku okna prehliadača.ʺ);

    • Vlastnosť first vráti po zavolaní navyššie zobrazené okno v prehliadači: nazovPremennej=window.first;

    • Metóda alert("text správy") zobrazí dialógové okno so správou alebo otázkou pre užívateľa, na ktorú užívateľ reaguje kliknutím na tlačidlo OK alebo na tlačidlo Cancel: window.alert("text správy");

    • Pri metóde alert(text správy) nie je možné použiť skrátený zápis (zápis bez predpony objektu window): alert("text správy");

    • Metóda focus(true/false) zapne/vypne zameranie z určeného okna prehliadača (okno prehliadača získa/stratí stav focus): nazovOkna.blur(true/false);

    • Metóda clearInterval(dátum a čas) vypne časovač (nastavený v metóde setInterval()) a ukončí opakované vykonávanie funkcie alebo vyhodnocovanie výrazu (funkcia alebo výraz je definovaný v metóde setInterval()) v určitý čas a dátum ktorý uvedieme ako povinný parameter metódy: window.clearInterval (dátum a čas)

    • Metóda clearTimeout(true/false) vypne (ak uvedieme v parametri hodnotu true) alebo zapne (ak uvedieme v parametri hodnotu false) časovač (nastavený v metóde setTimeout()) a predčasne ukončí vykonanie funkcie alebo vyhodnotenie výrazu (funkcia alebo výraz je definovaný v metóde setTimeout()): window.clearTimeout(true/false);

    • Metóda close("názov okna prehliadača") zatvorí okno prehliadača určené povinným arametrom metódy: nazovOkna.close("názov okna prehliadača");

    • Metóda confirm(text správy/otázky pre užívateľa) zobrazí dialógové okno s výstražnou správou pre užívateľa: confirm(text správy/otázky pre užívateľa);

    • Pri metóde confirm("text správy/otázky pre užívateľa") je možné použiť skrátený zápis (bez predpony objektu window): nazovOkna.confirm("text správy/otázky pre užívateľa");

    • Metóda confirm("text správy/otázky pre užívateľa") vráti hodnotu "ok" (užívateľ klikol na tlačidlo OK) alebo hodnotu "cancel" (užívateľ klikol na tlačidlo Cancel): nazovPremennej= window.confirm("text správy/otázky pre užívateľa");

    • Metóda createPopup() otvorí nové okno prehliadača: window.createPopup();

    • Metóda active() nastaví aktuálne okno prehliadača: window.active();

    • Metóda moveBy(vzdialenosť posunu okna prehliadača v horizontálnom smere, vzdialenosť posunu okna prehliadača vo vertikálnom smere) presunie ľavý horný roh okna prehliadača na novú pozíciu v horizontálnom smere o vzdialenosť uvedenú ako prvý povinný parameter metódy a na novú pozíciu vo vertikálnom smere o vzdialenosť uvedenú ako druhý povinný parameter metódy (vzdialenosť posunu určíme v pixeloch): window.moveBy(vzdialenosť posunu okna prehliadača v horizontálnom smere, vzdialenosť posunu okna prehliadača vo vertikálnom smere);

    • Metóda moveHeight(nová pozícia okna v horizontálnom smere) presunie ľavý horný roh okna prehliadača na novú pozíciu v horizontálnom smere uvedenú ako povinný parameter metódy (nové pozíciu určíme v pôvodnej veľkosti okna prehliadača): window.moveHeight(nová pozícia okna prehliadača v horizontálnom smere); metóda open(webová adresa ktorá sa otvorí v novom okne prehliadača, názov nového okna prehliadača) otvorí v novom okne prehliadača webovú adresu uvedenú ako prvý voliteľný parameter metódy, priradí oknu prehliadača názov uvedený v druhom voliteľnom parametri metódy: window.open(webová adresa ktorá sa otvorí v novom okne prehliadača, názov nového okna prehliadača);

    • Metóda open(webová adresa ktorá sa otvorí v novom okne prehliadača, spôsob zápisu otvorenej webovej adresy do histórie prehliadača) otvorí v novom okne prehliadača adresu uvedenú ako prvý voliteľný parameter metódy a určí spôsob zápisu otvorenej adresy do histórie prehliadača v druhom voliteľnom parametri metódy: window.open(webová adresa ktorá sa otvorí v novom okne prehliadača, spôsob zápisu otvorenej webovej adresy do histórie prehliadača);

    • Metóda toPrint("adresa webovej stránky") po zavolaní vytlačí kód webovej stránky uloženej na adrese uvedenej ako povinný parameter metódy: window.toPrint("adresa webovej stránky");

    • Metóda prompt("text správy pre užívateľa","text chybového hlásenia") zobrazí dialógové okno s určitom správou pre užívateľa uvedenou ako prvý povinný parameter metódy, ktoré obsahuje vstupné pole pre zadanie správy od užívateľa, ak zlyhá spojenie so serverom zobrazí sa východiskový text uvedený ako druhý povinný parameter metódy: prompt("text správy pre užívateľa","text chybového hlásenia");

    • Pri metóde prompt("text správy pre užívateľa","východiskový text vstupu užívateľa") je možné použiť skrátený zápis (bez predpony objektu window): .prompt("text správy pre užívateľa","východiskový text vstupu užívateľa");

    • Metóda prompt("text správy pre užívateľa","východiskový text vstupu užívateľa") vráti hodnotu true (užívateľ klikol na tlačidlo OK) alebo hodnotu flase (užívateľ klikol na tlačidlo Cancel): nazovPremennej=prompt("text správy pre užívateľa","východiskový text vstupu užívateľa");

    • Metóda resize(nová šírka okna prehliadača, nová výška okna prehliadača) zmení výšku okna prehliadača o hodnotu uvedenú ako ako prvý povinný parameter metódy a šírku okna o hodnotu uvedenú ako ako druhý povinný parameter metódy (zmenu šírky a výšky okna prehliadača určíme v pixeloch): window.resize(zmena šírky okna prehliadača, zmena výšky okna prehliadača);

    • Metóda resizeTo(nová šírka okna prehliadačaxnová výška okna prehliadača) zmení plochu okna prehliadača na súčin hodnôt uvedených ako prvý povinný parameter metódy a druhý povinný parameter metódy (šírku a výšku okna prehliadača určíme v pixeloch): window.resizeTo(nová šírka okna prehliadačaxnová výška okna prehliadača);

    • Metóda scrollBy(nová pozícia obsahu v horizontálnom smere) skroluje obsah zobrazený v okne prehliača v horizontálnom smere na novú pozíciu o vzdialenosť uvedenú ako povinný parameter metódy (vzdialenost určíme v pixeloch): window.scrollBy(nová pozícia obsahu v horizontálnom smere, nová pozícia obsahu vo vertikálnom smere);

    • Metóda scrollTo(nová pozícia obsahu) skroluje obsah zobrazený v okne prehliača na novú pozíciu uvedenú ako povinný parameter metódy (pozíciu určíme súčinom pixel x pixel): window.scrollTo(nová pozícia obsahu);

    • Metóda setInterval(funkcia ktorá sa vykoná/výraz ktorý sa vyhodnotí, skriptovací jazyk v ktorom je zapísaná volaná funkcia/vyhodnotený výraz) opakovane (spustí tzv. časovač) vykonáva funkciu alebo vyhodnocuje výraz (až okamihu kedy zavoláme metódu clearInterval() alebo zatvoríme okno prehliadača) uvedený ako prvý povinný parameter metódy (v intervale 10 000 milisekúnd), v druhom nepovinnom parametri metódy je uvedená informácia o jazyku v ktorom je zapísaná funkcia/výraz, a vráti konečnú hodnotu funkcie/výrazu: názovPremennej=window.setInterval(funkcia ktorá sa vykoná/výraz ktorý sa vyhodnotí, skriptovací jazyk v ktorom je zapísaná funkcia/výraz);

    • Metóda setTimeout(časový interval) vykoná funkciu alebo vyhodnotí výraz po časovom intervale (pokiaľ ešte predtým nezavoláme metódu clearTimeout() uvedenom ako povinný parameter metódy a vráti výslednú hodnotu funkcie/výrazu: názovPremennej=setTimeout(časový interval);

  • 24. 
    Objekt History:
    • A. 

      V javascripte sa používajú už preddefinované objekty s určitými známymi preddefinovanými vlastnosťami a metódami

    • B. 

      V javascripte je zavedený tzv. BOM – Browser Object Model (pre tento model neexistuje oficiálny štandard), ktorý popisuje vlastnosti a metódy prehliadača

    • C. 

      Objekt history (nie je popísaný v žiadnom oficiálnom štandarde ale je podporovaný vo väčšine prehliadačov) patrí medzi tzv. BOM objekty v javascripte

    • D. 

      Objekt history obsahuje históriu prehliadania, t.j. základné informácie o všetkych navštívených webových adresách otvorených v prehliadači

    • E. 

      Objekt history je vlastne časť objektu window dostupná cez jeho vlastnosť history (v zápise window.history.vlastnosť alebo window.history.metóda), ale môžeme ho zapísať aj bez predpony - prefixu objektu window (zápis vyzerá history.vlastnosť alebo history.metóda)

    • F. 

      Vlastnosť closed vráti po zavolaní počet navštívených webových adries v histórii prehliadača: nazovPremennej=history.length;

    • G. 

      Metóda back() otvorí v prehliadači posledne navštívenú webovú adresu z histórie prehliadania: history.back();

    • H. 

      Metóda forward() otvorí v prehliadači následujúcu navštívenú webovú adresu z histórie prehliadania: history.forward();

    • I. 

      Metóda go(číslo/znakový reťazec) otvorí v prehliadači webovú adresu uloženú v histórii prehliadania ktorú určíme v povinnom parametri metódy číslom (číslo -1 označuje poslednú navštívenú adresu, číslo 1 následujúcu navštívenú adresu) alebo znakovým reťazcom (tento znakový reťazec musí obsahovať celú webovú adresu alebo jej časť, pričom prehliadač otvorí prvú adresu v ktorej nájde zhodu s daným reťazcom) : history.go(číslo/znakový reťazec);

    • J. 

      V javascripte sa používajú len preddefinované metódy

    • K. 

      V javascripte je zavedený tzv. VOM – Vision Object Model (pre tento model existuje oficiálny štandard od W3C), ktorý popisuje vlastnosti a metódy prehliadača

    • L. 

      Objekt history (nie je popísaný v žiadnom oficiálnom štandarde ale je podporovaný vo väčšine prehliadačov) patrí medzi tzv. DOM objekty v javascripte

    • M. 

      Objekt history obsahuje históriu prehliadača, t.j. základné informácie o inštalácii a aktualizačných updatoch prehliadača

    • N. 

      Objekt history je vlastne časť objektu browser dostupná cez jeho vlastnosť history (v zápise browser.history.vlastnosť alebo browser.history.metóda), ale môžeme ho zapísať aj bez predpony - prefixu objektu browser (zápis vyzerá browser.vlastnosť alebo browser.metóda)

    • O. 

      Vlastnosť visited vráti po zavolaní počet navštívených webových adries v histórii prehliadača: nazovPremennej=history.visited;

    • P. 

      Metóda last() otvorí v prehliadači posledne navštívenú webovú adresu z histórie prehliadania: history.last();

    • Q. 

      Metóda next() otvorí v prehliadači následujúcu navštívenú webovú adresu z histórie prehliadania: history.next();

    • R. 

      Metóda open(číslo/znakový reťazec) otvorí v prehliadači webovú adresu uloženú v histórii prehliadania ktorú určíme v povinnom parametri metódy číslom (číslo -1 označuje poslednú navštívenú adresu, číslo 1 následujúcu navštívenú adresu) alebo znakovým reťazcom (tento znakový reťazec musí obsahovať celú webovú adresu alebo jej časť, pričom prehliadač otvorí prvú adresu v ktorej nájde zhodu s daným reťazcom) : history.open(číslo/znakový reťazec);

  • 25. 
    Objekt Location:
    • A. 

      V javascripte sa používajú už preddefinované objekty s určitými známymi preddefinovanými vlastnosťami a metódami

    • B. 

      V javascripte je zavedený tzv. BOM – Browser Object Model (pre tento model neexistuje oficiálny štandard), ktorý popisuje vlastnosti a metódy prehliadača

    • C. 

      Objekt location (nie je popísaný v žiadnom oficiálnom štandarde ale je podporovaný vo väčšine prehliadačov) patrí medzi tzv. BOM objekty v javascripte

    • D. 

      Objekt location obsahuje informácie o aktuálnej webovej adrese otvorenej v prehliadači

    • E. 

      Objekt location je vlastne časť objektu window dostupná cez jeho vlastnosť location (v zápise window.location.vlastnosť alebo window.location.metóda), ale môžeme ho zapísať aj bez predpony - prefixu objektu window (zápis vyzerá location.vlastnosť alebo location.metóda)

    • F. 

      Vlastnosť hash vráti po zavolaní časť webovej adresy obsahujúcu mennú kotvu a znak "#": nazovPremennej=location.hash;

    • G. 

      Vlastnosť host vráti po zavolaní časť aktuálnej webovej adresy obsahujúcu názov servera (názov hostu) a port služby (pokiaľ je port služby 80, čo je východiskovo port pre službu www, nevráti žiadnu hodnotu portu): nazovPremennej=location.host;

    • H. 

      Vlastnosť hostname vráti po zavolaní časť aktuálnej webovej adresy obsahujúcu názov servera (názov hostu): nazovPremennej=location.hostname;

    • I. 

      Vlastnosť href vráti po zavolaní celú aktuálnu webovú adresu: nazovPremennej=location.href;

    • J. 

      Vlastnosť pathname vráti po zavolaní časť aktuálnej webovej adresy obsahujúcu celú cestu ku konečnému súboru: nazovPremennej=location.pathname;

    • K. 

      Vlastnosť port vráti po zavolaní port služby cez ktorý bola načítaná aktuálna webová adresa (pokiaľ je port služby 80, čo je východiskovo port pre službu www, nevráti žiadnu hodnotu): nazovPremennej=location.port;

    • L. 

      Vlastnosť protocol vráti po zavolaní časť aktuálnej webovej adresy obsahujúcu názov prenosového protokolu a znak ":": nazovPremennej=location.protocol;

    • M. 

      Vlastnosť search vráti po zavolaní časť aktuálnej webovej adresy obsahujúcu query (napríklad údaje odosielané z formulára metódou get) a znak ?: nazovPremennej=location.search;

    • N. 

      Metóda assign(webová adresa) otvorí v prehliadači nový dokument uložený na webovej adrese uvedenej ako povinný parameter metódy: location.assign(webová adresa);

    • O. 

      Metóda reload(true/false) znovu načíta aktuálny dokument otvorený v prehliadači z vyrovnávacej pamäte prehliadača (pokiaľ uvedieme ako parameter metódy logickú hodnotu false alebo neuvedieme žiadnu hodnotu) alebo prinútime prehliadač načítať dokument znovu až zo servera (pokiaľ uvedieme ako parameter metódy logickú hodnotu true): location.reload(true/false)

    • P. 

      Metóda replace(webová adresa) otvorí v prehliadači nový dokument uložený na webovej adrese uvedenej ako povinný parameter metódy a nahradí pôvodný dokument zobrazený v prehliadači: location.replace(webová adresa);

    • Q. 

      V javascripte môžeme preddefinovať len objekty v rámci štandardu DOM – Document Object Model

    • R. 

      V javascripte je zavedený tzv. BOOM – Browser Object Ordinary Model (pre tento model neexistuje oficiálny štandard), ktorý popisuje logickú štruktúru webovej stránky

    • S. 

      Objekt location (je podporovaný vo väčšine prehliadačov) patrí medzi tzv. DOM objekty v javascripte

    • T. 

      Objekt location obsahuje informácie o aktuálnej geografickej polohe užívateľa (nové lokalizačné funkcie od firmy Google)

    • U. 

      Objekt location je vlastne časť objektu document dostupná cez jeho vlastnosť location (v zápise document.location.vlastnosť alebo document.location.metóda), a preto pri zápise musíme použiť predponu - prefix objektu document (zápis vyzerá document.vlastnosť alebo document.metóda)

    • V. 

      Vlastnosť anchor vráti po zavolaní časť webovej adresy obsahujúcu mennú kotvu a znak "/": nazovPremennej=location.anchor;

    • W. 

      Vlastnosť serverHost vráti po zavolaní časť aktuálnej webovej adresy obsahujúcu názov servera a port služby (pokiaľ je port služby 80, čo je východiskovo port pre službu www, vráti žiadnu hodnotu true, v opačnom prípade vráti hodnotu false): nazovPremennej=location.server;

    • X. 

      Vlastnosť nameHost vráti po zavolaní názov internetovej služby (www, ftp...): nazovPremennej=location.nameHost;

    • Y. 

      Vlastnosť url vráti po zavolaní celú aktuálnu webovú adresu: nazovPremennej=location.url;

    • Z. 

      Vlastnosť pathname vráti po zavolaní časť aktuálnej webovej adresy obsahujúcu relatívnu cestu k hostiteľskému serveru: nazovPremennej=location.pathname;

    • Vlastnosť port vráti po zavolaní port služby cez ktorý bola načítaná aktuálna webová adresa (pokiaľ je port služby 100, čo je východiskovo port pre službu www, vráti hodnotu true, v opačnom prípade vráti hodnotu false): nazovPremennej=location.port;

    • Vlastnosť service vráti po zavolaní časť aktuálnej webovej adresy obsahujúcu názov prenosového protokolu a znak ":": nazovPremennej=location.service;

    • Vlastnosť query vráti po zavolaní časť aktuálnej webovej adresy obsahujúcu query (napríklad údaje odosielané z formulára metódou get) a znak "=": nazovPremennej=location.query;

    • Metóda new(webová adresa) otvorí v prehliadači nový dokument uložený na webovej adrese uvedenej ako nepovinný parameter metódy: location.new(webová adresa);

    • Metóda reload(true) znovu načíta aktuálny dokument otvorený v prehliadači z vyrovnávacej pamäte prehliadača (pokiaľ uvedieme ako parameter metódy logickú hodnotu false alebo neuvedieme žiadnu hodnotu): location.reload(true);

    • Metóda replace(okno prehliadača) otvorí pôvodný dokument do nového okna prehliadača: location.replace(webová adresa);

Back to Top Back to top