ITEC

40 Questions
ITEC

.

Please wait...
Questions and Answers
  • 1. 
    Araştırma, oluşturma ve sunma öğrenme alanları ile öncelikle hangi pedagojik öğrenme senaryosuna odaklanılmaktadır?
    • A. 

      Öğretmen liderliğindeki öğrenme

    • B. 

      İşbirlikçi öğrenme

    • C. 

      Araştırmaya dayalı öğrenme

  • 2. 
    Sınıfta işbirliğini teşvik edici faaliyetleri geliştirmek için TeamUP aracı size nasıl yardım edebilir?
    • A. 

      Öğrencilere kendi profillerini oluşturup akranları ile paylaşmayı sağlar

    • B. 

      Öğretmen ve öğrencilerin birbirlerine mesaj göndererek bir takım ilerlemesi hakkında geribildirim vermelerine izin verir

    • C. 

      Öğrencilerin profillerine dayalı öğrenci takımları oluşturmanıza ve her takıma, araç ile geri bildirim verebildiği görevler atamanıza izin verir

  • 3. 
    İnovasyon Olgunluk Modeli aşama 5’in, aşama 4’den farkı nedir?
    • A. 

      Aşama 5’te, tüm teknolojili öğrenme etkinlikleri öğrenmeye yönelik araştırmalara dayanmaktadır

    • B. 

      Aşama 5’te öğrenenler 21. Yüzyıl Becerileri geliştirmek için teknolojileri kullanıyor

    • C. 

      Aşama 5’te öğrenenler öğrenme analitiği desteği ile kendi öğrenme yolculuklarını oluştururlar

  • 4. 
    Aşağıdakilerden hangisi, işbirliği faaliyetleri tasarladığınız zaman kendinize sormanız gereken önemli bir soru olarak vurgulanır? 
    • A. 

      İşbirlikçi öğrenme aktivitesini nasıl değerlendirebilirsiniz?

    • B. 

      İşbirlikçi öğrenme faaliyetini barındıracak en iyi öğrenme alan organizasyonu nedir?

    • C. 

      Öğrenciler işbirliği içinde çalışırken işleri birbirine bağımlı mıdır?

  • 5. 
    Video konferans ekipmanının sınıfa nasıl değişiklik getirebileceğine ait güçlü bir örnek hangisidir? 
    • A. 

      Sınıfa dışarıdan uzmanlar ve "gerçek hayat" profesyonelleri getirmek

    • B. 

      Gelişimlerinde öğretmenleri destekleyecek dış pedagojik uzmanların dersleri gözlemlemeleri için fırsatlar sunar

    • C. 

      Kolayca iyi uygulamaları tespit etmesi için müdüre dünyadaki diğer okul müdürleriyle tanışma fırsatı sağlamak

  • 6. 
    Bizim şu anki eğitim ve öğretim uygulamalarımızı değiştirmemizi gerektiren neden nedir?
    • A. 

      Gençler arasında, işverenler tarafından en gerekli görülen bilim ve matematik gibi konularda bizim eğitime odaklanmamız gerektiğini gösteren, işsizlik artıyor

    • B. 

      Giderek tüm iş ve sosyal faaliyetler çevrimiçi yapıldığından dolayı bizim öğretimi de (çevrimiçi) bulut içine taşımamız gerekir

    • C. 

      Toplumdaki hızla değişen tutum, bağlamlar, iş gereksinimleri kendi kendilerini öğretebilen ve kolayca yeni durumlara uyum sağlayabilen öğrenenleri gerektiriyor

  • 7. 
    Aşağıdakilerden hangisi 2025 sınıfının önemli bir özelliği olarak belirlenmektedir?
    • A. 

      Dış uzmanlar videokonferans yoluyla sınıfa geliyor

    • B. 

      Öğrenciler kendi öğrenmelerini yönlendiriyor

    • C. 

      Sınıf öncelikle bulutta (sanal sınıf) var oluyor

  • 8. 
    Powerleague nedir?
    • A. 

      Öğrencilerin mobil cihazlar ve interaktif beyaz tahta ile etkileşim sağlamasına izin veren bir çevrimiçi araçtır

    • B. 

      Bir sosyal sıralama aracıdır

    • C. 

      Bilgiyi farklı kategoriler halinde düzenlemek için bir online araçtır

  • 9. 
    Aşağıdaki teknoloji araçlarından hangisi öğrencinin interaktif posterler oluşturarak yaratıcılığını geliştirilmesi için tavsiye edilir
    • A. 

      Prezi

    • B. 

      Glogster

    • C. 

      Drawitlive

  • 10. 
    Aurasma nedir? 
    • A. 

      Video ve fotoğraflar paylaşmamıza izin veren bir araçtır

    • B. 

      Artırılmış gerçeklik içeriği oluşturmamıza olanak veren bir araç

    • C. 

      Bir interaktif oyunlar kütüphanesi

  • 11. 
    Edukata ( http://edukata.fi/materials/guide-book/ ) nedir?
    • A. 

      Öğretmenler için meslektaşlarının desteği ile yenilikçi öğrenme aktiviteleri tasarlama yöntemidir

    • B. 

      Öğretmenler için bir bireysel olarak yenilikçi öğrenme aktiviteleri tasarlama yöntemidir

    • C. 

      Bir yenilikçi öğrenme aktiviteleri kütüphanesidir

  • 12. 
    ITEC öğrenme aktiviteleri ile iTEC öğrenme senaryoları arasındaki bağlantı nedir?
    • A. 

      ITEC öğrenme aktiviteleri bir iTEC öğrenme senaryosunun gerçekleşmesini destekleyen konu bağımsız aktivitelerdir

    • B. 

      ITEC öğrenme aktiviteleri bir iTEC öğrenme senaryosunun gerçekleşmesini destekleyen konu odaklı aktivitelerdir

    • C. 

      ITEC öğrenme aktiviteleri bir iTEC öğrenme senaryosunun, belirli bir konuda nasıl çalışabileceğini gösteren bir dizi örneklerdir

  • 13. 
    Sınıfı ters çevirmenin (flip sınıf) önemli yararı nedir?
    • A. 

      Öğrencilerin öğrenmeleri hakkında gelecek öğrenme aktiviteleri tasarlamak için kullanılabilecek daha fazla veri sağlar

    • B. 

      Öğretmenlerin zayıf öğrencilere yoğunlaşmalarına olanak verir

    • C. 

      Daha işbirlikçi öğrenci çalışması, deneyimsel egzersizler, tartışma ve laboratuvar çalışması için sınıfiçinde zaman kazanır.

  • 14. 
    Socrative nedir?
    • A. 

      IPad için bir öğrenci yanıt uygulaması

    • B. 

      Android cihazlar için bir Online Sınav sistemi

    • C. 

      Herhangi bir cihaz üzerinde çalışan bir tarayıcı tabanlı öğrenci yanıtlama sistemi

  • 15. 
    ITEC metodolojisi içinde, farklı pedagojik kavramlar genellikle hangi sırayla inşa edilir?
    • A. 

      1. Öğrenme Senaryoları, 2. Öğrenme Aktiviteleri, 3. Öğrenme Hikâyeleri

    • B. 

      1. Öğrenme Senaryoları, 2. Öğrenme Hikâyeleri, 3. Öğrenme Aktiviteleri

    • C. 

      1. Öğrenme Hikâyeleri, 2. Öğrenme Senaryoları, 3. Öğrenme Aktiviteleri

  • 16. 
    ITEC metodolojisi içindeki pedagojik kavramlar hangisinde doğru sıralanır ve tanımlanır? 
    • A. 

      Senaryolar vizyon; Aktiviteler fikirler; Hikayeler bağlam

    • B. 

      Senaryolar vizyon; Hikayeler bağlam; Aktiviteler fikirler

    • C. 

      Hikayeler bağlam; Aktiviteler fikirler; Senaryolar vizyon

  • 17. 
    Popplet’i özellikle sınıfta kullanışlı hale getiren iki temel özelliği nedir?
    • A. 

      Tüm içerik genel erişime açılmadan önce öğretmen tarafından yönetilebilir ve telif hakkı materyalleri kullanılacağı zaman araç tarafından otomatik olarak işaretlenir

    • B. 

      Kullanımı kolaydır ve kullanmaya başlamak için kayıt gerekmez

    • C. 

      Medya bakımından zengindir ve öğrenci gruplarının işbirliği becerilerini geliştiren aynı zihin haritası üzerinde çalışmalarını sağlar

  • 18. 
    Resmi Avrupa Komisyonu Dijital beceriler tanımına göre anahtar dijital beceriler nelerdir?
    • A. 

      Dijital oyun oynama, online alışveriş, online oy verme yeteneği

    • B. 

      Dijital bilgilere erişme ve alma, dijital bilgi depolama, dijital bilgi üretme yeteneği

  • 19. 
    İşverenlerin 2015 mezunlarından istediği Forbes dergisi tarafından tanımlanan üst beceri nedir?
    • A. 

      Kararlar alma ve sorunları çözme becerisi

    • B. 

      Kurum içinde ve dışında insanlarla sözlü iletişim kurma becerisi

    • C. 

      Bir takım yapısı içinde çalışabilme yeteneği

  • 20. 
    20. Yüzyıl öğretim uygulamalarına 21. Yüzyıl teknolojilerini eklemek öğretim etkinliğini düzeltmeye yönelik bir başlangıçtır. 
    • A. 

      Doğru

    • B. 

      Yanlış

  • 21. 
    Bir web sitesi oluşturmaya başlamadan önce en önemli şey nedir?
    • A. 

      Web sitesi tasarımının net bir görselleştirmesinin olması

    • B. 

      Web sitesinin amacının gerçekten ne olacağına karar vermek

  • 22. 
    Öğrencilerin çalışmalarının dijital yayıncılığında temel amaç nedir?
    • A. 

      Çalışmaları için öğrencilere gerçek bir kitle kazandırmak

    • B. 

      Etkili dijital yayıncılık ilkelerini öğretmek

  • 23. 
    Sınıfımızda etkili online tartışmalar geliştirmemiz için ne tavsiye ediliyor? 
    • A. 

      Öğrencilerinizin takip etmesi için kendiniz çeşitli topluluk kuralları oluşturun

    • B. 

      Öğrencilerinize takip etmek zorunda olacakları çeşitli toplum kuralları oluşturtun

  • 24. 
    Aşağıdaki yeterliliklerin hangisi, eğitsel robotik kullanılırken geliştirilmektedir?
    • A. 

      1.Fiziksel hareket 2.Öğrenmeyi öğrenme 3.Kültürel farkındalık 4.Dijital yeterlilik

    • B. 

      1.Yabancı dillerde iletişim 2.Fiziksel hareket 3.Psikolojik analiz 4.Öğrenmeyi öğrenme

    • C. 

      1.Yabancı dillerde iletişim 2.Öğrenmeyi öğrenme 3.Kültürel farkındalık 4.Dijital yeterlilik

  • 25. 
    Sosyal medya, sınıflarımıza ne fırsatlar sağlar?
    • A. 

      Sosyal medya öğrencilerin, çalışmaları için bir hedef kitle bulmalarını sağlar

    • B. 

      Sosyal medya, öğrencilerin çevrimiçi iletişim gerçekleştirmelerine kolay bir yöntem sunar

  • 26. 
    Slideshare nedir?
    • A. 

      PowerPoint slaytların işbirlikçi hazırlanmasını sağlayan bir platformdur

    • B. 

      İnsanların sunum slaytları paylaşabildikleri ve tartışabildikleri Youtube / Keynotes Powerpointidir

  • 27. 
    Dijital ayak izi nedir?
    • A. 

      Webde geride bıraktığınız silinmesi çok zor iz

    • B. 

      Tüm özel verilerinizi güvenle saklamak için bir güvenlik mekanizması

  • 28. 
    İyi bir öğretmenin anahtar özelliği nedir? 
    • A. 

      Her zaman öğrencilerinin ilgileri konusunda güncel kalır

    • B. 

      İyi araçlar kullanır

  • 29. 
    21. yüzyılda dersliğimizi oyunların hangi özellikleri ile düzenleyebiliriz?
    • A. 

      Oyunlar çeşitli duyuları teşvik eder ve görsel olarak çekici bulunmaktadır.

    • B. 

      Oyunlar zorluk, ilerleme, ödül, kişiselleştirme ve gerçek zamanlı etkileşim sunuyor.

  • 30. 
    Oyun Oynama (öğrencilerin bilgisayar oyunu oynamasını sağlamak) sınıfta bir ödül mekanizması olarak kullanılmalıdır
    • A. 

      Yanlış

    • B. 

      Doğru

  • 31. 
    Exer-gaming nedir?
    • A. 

      Tamamlanması son derece zor olan oyunları oynama pratiği

    • B. 

      Dışarıda bilgisayar oyunları oynamak

    • C. 

      Oyun aracı kullanarak hareket etmek

  • 32. 
    Oyunlaştırma nasıl tanımlanır?
    • A. 

      Sınıfınızla klasik tahta oyunlarını dijital bilgisayar oyunlarına çevirme işlemidir

    • B. 

      Genellikle biraz sıkıcı olan bir şeyi geliştirmek için, bilgisayar oyunlarından bazı kavramları kullanmak.

  • 33. 
    Artırılmış gerçeklik... sunar 
    • A. 

      Aritmetik becerilerini geliştirmek için basit bir yol

    • B. 

      Farklı konularda öğrenme için ilgi çekici bağlamlar

  • 34. 
    Scratch ile Scratch Junior arasındaki temel farklar nelerdir? 
    • A. 

      Scratch Junior biraz daha karmaşıktır ve seviyeleri tasarlamak için daha fazla seçenek sunar

    • B. 

      Scratch Junior sadece ipad’de kullanılabilir ve ücretsiz DEĞİL

    • C. 

      Scratch Junior'ın arayüzü daha çocuksu ve dokunmatik olarak tasarlanmıştır

  • 35. 
    Hangi yıl içinde okullarda oyunlara ve oyunlaştırmaya ilgi başladı? 
    • A. 

      2009

    • B. 

      2011

    • C. 

      2007

  • 36. 
    Avrupa Komisyonu bugün mesleklerin yüzde kaçının dijital beceriler gerektirdiğini tahmin ediyor? 
    • A. 

      % 90

    • B. 

      % 75

    • C. 

      % 98

  • 37. 
    Geleceğin sınıfı senaryolarını geliştirmede paydaşları dâhil etmek neden önemlidir?
    • A. 

      Senaryoyla gelen gerekli değişikliklerin finansmanında önemli bir rol oynadıkları için paydaşlara danışılmalı

    • B. 

      Paydaşlar, çoğu Avrupa ülkesindeki yasal nedenlerle sürece dâhil edilmeli

    • C. 

      Kilit paydaşlar dâhil edilmeden sınıfa veya okula sunulan değişikliklere önemli muhalefet olacağı muhtemeldir

  • 38. 
    Aşağıdakilerden hangisi bir Geleceğin Sınıfı Senaryosunun önemli bir özelliğidir?
    • A. 

      Gerçekçi olması gerekiyor

    • B. 

      Vizyoner olması ve (şimdiki herhangi bir mali veya teknoloji kısıtlamaları göz ardı eden) mavi gökyüzü düşünceleri içermeli

    • C. 

      Pedagojiden ziyade teknolojinin rolü üzerinde durur

  • 39. 
    1. Okullarda akıllı tahta, tablet kullanıldığında Öğrenci öğrenme çıktıları değişikliği nasıl olabilmelidir?
    • A. 

      Öğrenme çıktıları, tamamen oyun tabanlı çıktılara kayabilmelidir.

    • B. 

      Öğrenme çıktıları, tamamen etkileşim tabanlı çıktılara kayabilmelidir.

    • C. 

      Öğrenme çıktıları, tarihsel bir olay ya da bir kimyasal reaksiyon bilgisi gibi, tamamen içerik tabanlı çıktılara kayabilmelidir.

    • D. 

      Öğrenme Çıktıları eleştirel düşünme ya da öz yansıtma gibi derin öğrenme kavramlarına kayabilmelidir.

  • 40. 
    Yapılan gözlemlere göre, etkileşimli tahta ve tablet üzerine öğretmene yönelik bir mesleki gelişim programı neye odaklanması gerekir?
    • A. 

      Tabletin ve etkileşimli tahtanın nasıl çalıştığına dair bir teknik tanıtım yapmak.

    • B. 

      Tabletler ve etkileşimli tahtalarla ilgili sorunları gidermek üzere sürekli teknik destek sağlamak.

    • C. 

      Tabletin ve etkileşimli tahtanın nasıl çalıştığına dair bir defalık teknik tanıtım ve sonrasında tabletin ve akıllı tahtanın öğrenme ve öğretme için nasıl kullanılacağına dair devam eden sürekli pedagojik destek sağlamak.

    • D. 

      A Tabletin ve etkileşimli tahtanın sunduğu olanaklara pedagojik bir giriş yapmak ve tabletler ve etkileşimli tahtalarla ilgili sorunları gidermek üzere sürekli teknik destek sağlamak.